Erro no displacement - Zbrush para MAX

Por: Atoon  

Em: 25/05/2009 17:08

Olá pessoal! Estava tentando trazer uma modelagem, com displacement, do zbrush para o Max e pesquisando, encontrei esse fórum http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=36980&page=1&pp=15, no qual tem um vídeo (http://rapidshare.com/files/64897522/Displacement_Max_to_Zbrush.mov.html) que ensina a fazer todo o processo. Segui atentamente mas o resultado final não ficou legal, como vocês podem ver na imagem anexada. Queria saber se alguém já passou por essa situação e se sabe como resolver isso. Abraço a todos!
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Boa noite. Eu não mexo com o zbrush, mas geralmente o problema é no mapeamento. Usa o busca no menu do fórum que tem vários tópicos sobre isso.
E ae pessoal! Malcon, eu tinha pesquisado, mas reforcei a pesquisa aqui no 3d1 como você sugeriu e cheguei a dois tópicos, os quais alguns comentários me interessaram bastante. No primeiro deles, http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=10164&postdays=0&postorder=asc&highlight=zbrush+max+displacement&start=75 , o participante Tomax tem a mesma dúvida e é respondido pelo 3dzeiro.
"LeandroBlu" disse: Zbrush para Max pra começar depende se você fez a base em outro programa e abriu a malha ou fez tudo no zbrush? eu faço assim 1º base feito direto no Zbrush sem abrir malha (A) Quando terminar o modelo no zbrush - vá em tools - Geometry - e baixe a resolução para "1Sdiv) (B) Vá em tools - "Texture" - habilite "GUVTiles" e "AUVTiles" (C) Agora clique em - "ZMapper Rev-E"- escolha a opção "normal & cavity Map" - e clique em "Creat NormalMap" (D) na janela textura vai aparecer o normalmap gerado - exporte a textura para a pasta desejada (E) Vá em Tools - Export - e export o objeto base para a pasta escolhida. (F) Abra qualquer software pra inverter a textura na vertical (eu uso o Photoshop) (G) Abra o 3D Max e import o objeto (H) Abra o material editor - vá para aba maps e escolha bump - aplique o material "normal bump" (I) em "Method" selecione "LocalXYZ" e em "Normal" selecione "Bitmap" e abra a textura q você salvou do Zbrush agora é so ablicar no madelo base q você importou! mas se você fez a base no Max (ou outro) e exportou pra Zbrush com as coordenadas é só gerar o displacemnt map na janela "Tool" - "Displacement" - habilite "Adptive" e clique em "Create DispMap" exporte o alpha gerado e inverta verticalmente (no photoshop ou outro). depois vá em tools - "Geometry" - e baixe a resolução para do modelo para "1Sdiv" e e "export" a base (.OBJ) Agora no max e só usar o modificador de acordo com o seu render exemplo: VRayDisplacemntMod - no "TexMap" eu carrego o Displacement gerado no zbrush e se quiser gerar "normalmap", ainda no Zbrush é só escolher em "tool" a opçã "normalmap" logo abaixo de "displacement" e no max import a base (.obj) vá em material editor - vá para aba maps e escolha bump - aplique o material "normal bump" - em "Method" selecione "LocalXYZ" e em "Normal" selecione "Bitmap" e abra a textura q você salvou do Zbrush agora é so aplicar no madelo base valew espero ter ajudado
Novamente segui e não resultou como o esperado. Até que olhando pelo youtube, encontrei um vídeo, http://www.youtube.com/watch?v=1U6c_u-f9L8 , ensinando a fazer com modificador displace. E aí sim, consegui então trazer o displacement do Zbrush pro Max. A única coisa que fiz diferente do vídeo, é que quando ele arrasta as informações do displacement do material pro modificador, ele cria uma instância em MAP. Aqui não deu certo. Ao invés disso eu criei uma instância em BITMAP, e aí sim, funcionou perfeitamente. Bom é isso, espero que isso venha ser útil para alguém futuramente. Até a próxima pessoal!
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