turbo smooth X mesh smooth

Por: Douglas3D  

Em: 09/06/2009 09:46

Robson, o calculo de subdivisao de malha que o 3dsmax usa eh o Catmull_Clark. O meshsmoth usa exatamente esse algoritimo para fazer a subdivisao da malha. O turbosmoth tbm eh catmull clark mas tem algumas coisas diferentes que o tornam mais rapido, porem nao serve pra ser colapsado na malha. Dá uma testada que voce vai entender. vlw !
Muito esclarecedoras as informações, eu nunca tinha percebido esta diferença, fiz o teste e entendi. Valeu!
"thunndro" disse: Robson, o calculo de subdivisao de malha que o 3dsmax usa eh o Catmull_Clark. O meshsmoth usa exatamente esse algoritimo para fazer a subdivisao da malha. O turbosmoth tbm eh catmull clark mas tem algumas coisas diferentes que o tornam mais rapido, porem nao serve pra ser colapsado na malha. Dá uma testada que voce vai entender. vlw !
A matemática é a mesma, se não a forma gerada seria diferente O turbosmooth é apenas mais otimizado e também pode ser colapsado como vc pode ver na imagem abaixo, apenas vai ter problema se usar o isoline display no turbosmooth antes de colapsar. Abaixo tem dois cubos, um tinha meshsmooth e outro turbosmooth, os dois com 1 nivel de interações e colapsado pra editable poly. Saberia dizer qual é qual? Não sei de onde surgiu essa lenda que turbosmooth não serve para ser colapsado...
Novamente, postando minha curiosidade: já que o turbosmouth parece ser mais leve do que o meshsmouth, por que o mesmo objeto apresenta menor contagem de polígonos com meshsmouth aplicado, na estatística da cena, do que com o turbosmouth aplicado? E ainda, porque a suavização através do NURMS em editable poly, apresenta menos polígonos ainda, do que o meshsmouth e turbosmouth, para o mesmo objeto, na estatística da cena? abrçs
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A diferença da contagem é só dos poligonos, deve ser a forma como max conta que muda de um para o outro, faça um teste pra ver: ligue nas estatisticas a visualização dos triangulos e vc vai ver que a contagem é igual. Da mesma forma que após converter o dois objetos que eu mostrei na imagem anterior, eles passam a ter a mesma contagem. Ou seja, na contagem de triangulos, que é o que conta, fica igual nos dois.
Galera, o TD (tecnical director) da BLizzard (e antes ele era da BLur), Paul Hormis, tem um dvd de tutorial de Cloth Avançado, nesse dvd de treinamento ele explica e mostra que dah problema colapsar a malha com tubosmoth. O calculo de toda e qualquer subdivision surface no 3dsmax é catmull clark, porém existe variação no calculo. Eu jah tive problemas serios com o turbosmoth, quando colapsei um personagem que eu tava modelando. Quando tenho trabalhos complexos, eu procuro nao correr riscos. Como eu jah li sobre essa caracteristica do turbosmoth e jah aconteceu comigo eu evito ao maximo de usar. O calculo nao eh o mesmo, entao o resultado nao eh o mesmo. Infelizmente nem tudo são "rosas", o ideial seria o meshsmoth com o mesmo desempenho do tubosmoth. Vlw !

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