Oi Morpheu Negro, tudo bem?
O Skinning, que é essa etapa de configurar o Mesh com os Bones, é a parte mais chata e mais trabalhosa de animação de personagens, e para animar personagens precisa de uma grande experiência no Max, é a última coisa que se aprende, é o último estágio, tem que dominar bem tudo que vem antes, porque apenas criar uma estrutura Bone é fácil, o difícil é criar uma estrutura que permita animar o personagem com o mínimo de facilidade pelo menos, para isso precisa fazer composições entre diversos Constraints e controladores de animação para poder montar um esquema quase que de marionete e poder movimentar adequadamente o personagem, depois disso viria o Skinning.
Se tem experiência para estar neste estágio com algumas dicas vai resolver os problemas que encontrar, uma dica importante é lembrar que os Bones no Max são volumétricos, ou seja, o envelope é baseado no volume deles, então quanto mais perfeita for a estrutura de Bones, quanto mais próximo do Mesh configurar os Fins, mais fácil vai ser para envelopar.
O envelope é a primeira etapa do Skinning, pode acessar os envelopes dos Bones clicando no Sub-Object do Skin, selecionando cada Bone vai poder ajutar melhor cada Envelope, deve tomar cuidado nos dedos principalmente.
Depois precisa configurar pelo menos os Deform Joints em cada junta da estrutura para informar ao Skin como a malha deve se deformar em cada parte, porque as juntas são as partes mais críticas da deformação, deve tomar bastante cuidado para configurar os cotovelos e ombros, para ficarem corretos tanto esticados quanto flexionados, e no meio disso também.
E uma dica muito importante é que na criação da estrutura deve deixar os Bones passar um pouco para fora do mesh nas pontas dos dedos e do pé.
Abraços