Dúvida: Inverse Kinematics (IK) e Bones

Por: araujo.bba  

Em: 20/07/2009 23:47

Pessoal, estou quebrando a cabeça aqui. Fiz uma animação de um robô-aranha no 3dmax usando IK nos bones das pernas. A animação ficou muito boa, mas eu pretendo usá-la em um jogo. O problema é: a engine não lê o IK. Ela simplesmente o ignora. A dúvida: Alguem sabe se tem como "compilar" a informação dos keyframes, que atualmente está guardada nos IK Chains, e passá-los diretamente para os bones? Esclarecendo, quero que a informação de animação do dos IK Chains esteja nos bones, de modo que eu possa deletar os IK Chains sem perder a animação. Talvez seja algo simples, mas não estou conseguindo fazer. Alguém tem alguma idéia de como resolver isso?
mm! bom, isso depende da engine q vc estiver trabalhando!! eu usei o game studio 6 e xna p xbox!! bom, tem umas formas de exportação que aceitam os ik!! lembro que na época usei um plugin do pandasoft http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx que serviu pra exportarmos do 3ds pra game studio! mas hj em dia creio que todas as engines aceitam os ik! de uma lida no manual, pq pra cada engine tem uma configuração de quantidade de bones, controles, modelo, vertice, poligono que vc vai poder usar!! algumas pra funcionar vc nao pode exportar os ik junto com os bones saca, bom não sei se ajudei mtp, mas posta umas especificaçõe maiores sobre a engine. abraço rapaz! vlws!
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Cara, muito obrigado pela resposta. Eu estou usando a engine do Unity, e eu nem tinha pensado em ir ao manual! hahaha Procurei e encontrei. Para o caso de mais alguem estar com o mesmo problema, a solução é bem simples. Vou colar direto do manual aqui: Importing Inverse Kinematics When importing animated characters from Maya that are created using IK, you have to check the Bake IK & simulation box in the Import Settings. Otherwise, your character will not animate correctly. Ou seja, basta ligar o Bake IK & Simulation. Novamente, obrigado pela resposta.

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