Problemas com UV Maps do 3ds Max 9 para o Zbrush

Por: Daniel Junior  

Em: 26/10/2009 18:29

Gostaria de pedir ajuda em relação a um problema que estou tendo aqui. Criei um certo objeto no 3ds Max. Dele eu tirei partes pelo recurso de detach (para consumir menos memória qdo eu modelasse no zbrush) e em cada uma dessas partes eu usei o recurso de Unwrap UVW, alinhei o UV Map de modo que ele ficasse inteiro para cada uma dessas partes. O problema é que quando eu vou editar no zbrush e usar o ZMapper, o programa diz q existem múltiplas UV Regions no meu objeto (Multiple UV-Regions #2 UV-Regions detected), e que se eu quiser usar o ZMapper eu tenho que clicar em UVGroups e pressionar ctrl + shift e clique em cima da malha para separar os grupos. O fato é que eu não separei os grupos dessa malha, é um grupo único. E mesmo que eu tente criar o normal map em grupos separados, a renderização do normal map sai muito distorcida e não encaixa com as outras texturas dos outros grupos. Isso tem sido muito frustrante, pq jah faz algum tempo q estou tentando consertar isso e não consigo. Quando tento criar um normal map pela caixa de ferramenta Tools>Normal Map o UV Mapping do objeto sai totalmente diferente do que eu projetei no 3ds Max. Faz pouco tempo que eu estou mechendo no Zbrush, portanto provavelmente exista alguma forma simples de resolver isso, porém eu não sei. Por isso peço a ajuda de vcs. Desde já agradeço.
Daniel, Se eu não me engano, quando vc separa os objetos e envia ao ZBrush, ele os considera como grupos separados. Eu acho que vc pode mandar o objeto inteiro. É muito melhor. O Zbrush é feito pra isso mesmo. Só separe os objetos caso eles sejam de fato separados, como cabeça e olhos, por exemplo. Outra coisa: nunca mande um objeto complexo, um projeto em que vc for trabalhar mesmo, sem antes fazer testes pra ver se aquilo que vc tem em mente vai funcionar mesmo. Se vc tivesse feito um objeto teste, simples, já constataria esse problema e não teria perdido tempo num modelo complexo. Costumo sempre testar antes pra evitar isso. É só uma sugestão, ok? Grande abraço,
Realmente exportei um objeto um tanto complexo. Até por ser novo no Zbrush (fazem duas semanas que uso) não imaginei que isso pudesse acontecer. Muito obrigado pelas sugestões, certamente isso vai me desviar de prováveis perdas de tempo. Logo termino esta primeira parte do projeto que estou realizando e após isso, postarei no fórum meu trabalho. Muito obrigado msm Leandro. Abraço!
Caso alguém souber alguma forma de resolver msm o problema, eu gostaria de saber. Somente exportar o objeto sem coordenatas de texturas e importar novamente dentro do 3ds max tem dado problemas tbm. Obrigado :D
descobri o problema, faz um super tempo q postei isso akew, mas msm assim se alguém tiver esse problema, responderei, eh o simples fato de do uvw map estar fora das bordas de limite, assim ele considera o vertex q está fora como um outro objeto, tem q fazer td dentro das coordenadas 0 e 1, ou seja um vertex n pode ficar no espaço (espaço da uvw map) -0,01 ou 1,01 q já eh considerado um objeto separado, um offset ou algo assim, soh isso agora akew está a espadinha q fiz =D

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