Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
Yanikian: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta desculpe a demora pra responder, é porque eu a vi só agora. Peço desculpas pelo tempo de demora pra responder a sua pergunta, ok?? :)
Bem, sobre o uso do shader Mega-TK, o mesmo é um robusto e maravilhoso shader do Mental Ray escrito por Pavel Ledin que oferece muitos recursos, na verdade é um pacote com vários Shaders.
O principal, chamado MegaTK, é um material com diversos modos de sombreamento (Blinn, Phong, Constant, Simple, Fur, Wet, Velvet e Ward), tem recursos de reflexos e refrações borradas, inclusive com anisotropia e derivação, permite criar brilho de materiais molhados, materiais para pêlos e cabelos, metal escovado, tecido, borracha, entre muitos outros.
Ele também tem Ambient Occlusion (A.O) embutido, incandescência, Z-Buffer, Normal map, recursos de otimização de Final Gather, reflexos e refrações, tem Path Tracing e ainda permite renderizar em elementos, que é o famoso Render Elements do Max.
O Path Tracing é um outro método de GI que substitui o método de Final Gather (F.G), Global Illumination (G.I) e Caustics, ele é mais preciso e permite emitir luz com objetos para gerar GI e Caustics, mas é muito mais demorado e exige mais Sampes de Anti-aliasing, é como transformar o Mental Ray num render Unbiased, de certa forma não compensa.
Quase todos os outros Shaders do pacote são para trabalhar em conjunto com o MegaTK, que também pode ser usado sozinho, mas tem Shaders para luzes, lentes, operações matemáticas, controle de Irradiance particle, controle de Rays, Motion Blur, sombras, para escrever G-Buffers e até para exportar em formatos de EXR, e o HDRI da ILM- maior indústria de animação do mundo.
Só uma curiosidade que não tem muito haver com sua pergunta mas que eu faço questão de frisar: O material Architectural não é 100% compatível com o Mental Ray , no curso de Mental Ray aqui do site tem essa explicação.
Dá pra usar dependendo da configuração, as vezes pode criar defeitos na imagem, pontos pretos ou manchas coloridas.
Respondendo a sua pergunta sobre como instalar o pacote de shader Megatk no seu Max vc deve abrir o arquivo do Megatk no formato RAR, e lá dentro do pacote existe dois arquivos para serem jogados dentro das pastas corretas do Max. Um é o arquivo mi da livraria Include do Mental Ray.
Os Shaders são compostos por dois arquivos, uma DLL e um MI, este último descreve a interface no programa. O arquivo DLL deve ser copiado para a pasta Mentalray > Shaders_autoload > Shaders, que fica dentro da pasta onde instalou o 3ds max. O arquivo MI deve ser copiado para a pasta Mentalray > Shaders_autoload > Include, que também está dentro da pasta onde instalou o 3ds max.
Segue uma imagem com os arquivos que eu especifiquei a vc: o segundo arquivo, que é o shaders_p.mi deve ser colocado nessa pasta: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\include.
Já o primeiro arquivo que é uma dll (direct link library), no caso o shader shaders_p.dll deve ser colocado nessa pasta do seu Max: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\shaders.
Lembrando sempre que a dll é a responsável por fazer aparecer as configurações do shader na interface do Max, ou seja, se vc só tivesse o arquivo .mi de extensão, na hora que fosse abrir o seu max ele pediria a dll e não abriria as configurações do shader.
Espero ter sido o mais claro possível. Um grande abraço.
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