Rodrigo, bem lembrado do problema do input até o max 2009, confesso que adotei em definitivo o LWF no max 2010 exatamente por ele não dar mais os problemas que davam antes, ja vi varios problemas acontecerem principalmente quando renderizava via backburner, hoje em dia esta ótimo.
Nakan, acredito que o seu problema não está na pratica, e sim na teoria. Tente entender melhor o que acontece, basicamente temos que avisar para o max que o nosso monitor e todas as imagens que temos no computador passam por uma correção na cor, puxando os tons intermediários para cima pois o monitor não consegue mostrar as cores de forma linear entre o preto e o branco. Se não avisarmos o max dessa correção o cálculo da iluminação global vai sair errado e ainda vc vai matar toda a parte mais escura da imagem, pelo fato da curva de correção de cor do gamma ter uma queda abrupta ao chegar próximo do preto, como vc pode ver nesse gráfico tirado da wikipedia:
Explicando: no meio temos a linha, do linear workflow, que é a passagem do preto para o branco de forma linear, como deveriam ser as coisas. A curva de baixo é a forma como os monitores mostram a passagem do preto para o branco. A curva de cima é a correção aplicada para compensar a curva para baixo, nela vc ve a queda que existe ao se aproximar do preto.
Como eu falei, fotos e consequentemente texturas coloridas, possuem a correção de gamma 2.2 chamada de StandardRGB (sRGB). Porém algumas imagens não possuem essa correção e são chamdas de lineares, em geral são as imagens criadas em algum programa (photoshop, zbrush, mudbox) e usada principalmente como mapa de displace ou normal map. Imagens HDR também são naturalmente lineares, nesses casos dizemos que o gamma delas é 1.0.
Entendendo bem essa parte teórica, na pratica temos 3 pontos a considerar no max, todos marcados na imagem que o Juliano colocou:
1 - ligar a correção de gamma, para o max entender que nosso monitor mostra as cores com correção.
2 - dizer para aplicar essa correção no material editor e na seleção de cores, assim a cor que vc ver é a cor que vai sair. A princípio pra quem não está acostumado parece tudo claro demais, mas depois que se acostuma é o contrário.
3 - definir como os bitmaps serão tratados. Vc tem ali no setup do max o valor global e depois vc pode aplicar um valor diferente para cada imagem na hora de importar o bitmap na opção override ou corrigir depois com o gamma&gain.
Acredito que o maior problema seja no ítem 3, pelo fato que expliquei acima: algumas imagens são 2.2 e outras são 1.0. Em geral texturas de cor, derivadas de fotos ou pintadas a mão, são com gamma 2.2. Pelo fato dessas texturas serem a grande maioria das que utilizamos, eu prefiro deixar o input em 2.2 e cada vez que importar um displace escolho override e marco 1.0. Aí que entra a preferencia de cada um: outros preferem deixar o input em 1.0 e marcar o override em 2.2 para as texturas ou usar o gamma & gain. Alguns também usam o gamma & gain para as cores em geral para converter algo feito sem o LWF, quem ja pegou uma cena pronta sem correção de gamma e aplicou a correção ou usou o mr Photographic Exposure, sabe que as cores ficam lavadas, por isso que é sempre bom usar a correção em um trabalho novo, dá um pouco mais de trabalho adaptar algo ja feito para o LWF. Novamente, se vc entender bem a teoria, vai poder usar a forma que seja mais conveniente.
Por fim o output, depois de salvar a imagem, se quiser abrir e ve-la corretamente no monitor tem que dar o output em 2.2. Alguns preferem o output em 1.0 para ter mais liberdade de trabalhar a imagem na pós, aí também vai de cada um.
Espero que esse post ajude a tirar as duvidas, se ainda ficou mais alguma posta aí. ;)