LWF no MR

Por: mixel.amorim  

Em: 30/05/2010 16:41

Ola caros amigos... Gostaria de fazer uma pergunta recorrente aqui no forum. Apesar de haver bons tutoriais aqui a coisa ainda não entrou na minha vabeça, e eu não consegui bons resultados. No que diz respeito ao uso do LWF no mentalray, alguem saberia me dizer se, definitivamente, devemos optar por usar o gamma 2.2 no input bitmap e colocar o shader gammagain nos canais diffuse dos materiais, ou então, usar o gamma 2.2 no input e pronto, como vi nos videos do jeff pathon, inclusive nem nos materiais apenas com cores no diffuse ele não usou no video, ou ainda, usar o input 1 e aplicar o gammagain em todo mundo menos nos bumps, normais, displace e speculars. Bem como eu disse, não consegui ainda nenhum resultado agradavel, e os testes que fiz usando o input com 2.2 e aplicando gammagain de mtodo mundo deu uma mão de obra danada...ultimamente retornei a "old school" so usando luzes standart em externas sem gamma 2,2 nem mrsun&mrsky, nem mr photografic exporsure.... alguem poderia me dar uma luz amigos?
Ola tudo bem? sempre uso o gamma 2,2 com o mentalray e controle de exposição nas minha imagens eu deixo configurado como na imagem e nunca tive problemas e tbm nao vejo necessecidade de usar o shader gammagain, acho que vc deve ter lido esse tópico mais caso nao tenha aqui esta bm explicado e fica mais facil de entender como funciona http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=48365 Abraços
olá nakan14 tudo bem? Olha não sei se voçê fez confusão quando escreveu o post mas o jeff usa o shader gammagain porque ele deixa o input gamma do bitmap em 1 e ai ele controla através do gammagain, mas faz como o juliano kloss falou e configura como está na imagem que é a maneira mais prática. O max 2011 já vem com o gamma 2.2 por padrão, outra coisa utilize sempre a photometricas, o daylight system e o exposure control. Abraço
No meu tutorial que o juliano que indicou, eu digo que o método de colocar 2.2 no input é o mais "preguiçoso", pois assim todas as texturas que você importar já virão "de-gammadas". Porém, caso você use uma textura com um gamma imbutido diferente de 2.2, ele irá para o max ou mais escuro ou mais claro que o normal. Também existe o fato (que não sabia; fui descobrir com os comentários) de os materiais como normal map, displacement e bump com o input em 2.2 vão sair errado na renderização. Nesse casos, você tem que usar o gamma & gain para fazer com que eles voltem ao normal. Entendeu? Abraços.
Eu deixo o imput em 2.2 mesmo, tá certo, é um pouco de preguiça... :D mas não precisa usar o gamma & gain em mapas de displace e bump, é só na hora de importar a textura marcar um override no gamma e colocar em 1.0. Prefiro assim pois a grande maioria das texturas usam gamma 2.2, mas vai da preferencia de cada um.
nakan14, as 3 opções dá na mesma meu, dai vai do gosto de cada um. Mas mudar o gamma na importação da textura dá problema até o max 2009, só pode usar do max 2010 pra cima, pq até o max 2009 ele não grava o gamma que usou e quando abrir a cena de novo vai com o gamma que tá no input. Dai é melhor usar o shader pra não correr o risco de mudar o gamma quando abrir de novo. Eu prefico botar o 2.2 no input e no output gamma, depois uso o shader nos mapas de displacement, no bump nem precisa. HDR eu prefiro importar trocando o gamma pra 1.
gente valeu mesmo a ajuda...mais tem algo que ainda me pertuba a paz...no exelente tutorial escritp pelo amigo renankogut, vc ensina que inclusive nos materiais sem texturas apenas com cores, devemos usar o gammagain...putzzz...eu to ficando doido com isso e quando abandonando o uso dessa tecnica...eu ja li o tutorial do renankogut umas 10 vezes atenciosamente, ja li os links que ele indica...ja assisti os videos do jeff pathon trocentas vezes, eu tenho todos eles...e outro s materiais que garimpei da net, a bronca é que a maneira de utilizar muda de usuario para usuario, ate agora não consegui chegar a uma maneira de utilizar a tecnica que seja definitiva...sirva usar com materiais baseados em texturas, apenas com cores, bumps, displecments, normals... Eu pagaria para que nosso mestre André nos desse uma aula definita sobre o assunto...como eu gostaria que ele se pronunciasse...acho que irei mandar um email para ele.... Mais de toda forma, vou ler mais uma vez o tuto...e irei estar as configurações sugeridas pelos amigos... Abração a todos.
Rodrigo, bem lembrado do problema do input até o max 2009, confesso que adotei em definitivo o LWF no max 2010 exatamente por ele não dar mais os problemas que davam antes, ja vi varios problemas acontecerem principalmente quando renderizava via backburner, hoje em dia esta ótimo. Nakan, acredito que o seu problema não está na pratica, e sim na teoria. Tente entender melhor o que acontece, basicamente temos que avisar para o max que o nosso monitor e todas as imagens que temos no computador passam por uma correção na cor, puxando os tons intermediários para cima pois o monitor não consegue mostrar as cores de forma linear entre o preto e o branco. Se não avisarmos o max dessa correção o cálculo da iluminação global vai sair errado e ainda vc vai matar toda a parte mais escura da imagem, pelo fato da curva de correção de cor do gamma ter uma queda abrupta ao chegar próximo do preto, como vc pode ver nesse gráfico tirado da wikipedia: Explicando: no meio temos a linha, do linear workflow, que é a passagem do preto para o branco de forma linear, como deveriam ser as coisas. A curva de baixo é a forma como os monitores mostram a passagem do preto para o branco. A curva de cima é a correção aplicada para compensar a curva para baixo, nela vc ve a queda que existe ao se aproximar do preto. Como eu falei, fotos e consequentemente texturas coloridas, possuem a correção de gamma 2.2 chamada de StandardRGB (sRGB). Porém algumas imagens não possuem essa correção e são chamdas de lineares, em geral são as imagens criadas em algum programa (photoshop, zbrush, mudbox) e usada principalmente como mapa de displace ou normal map. Imagens HDR também são naturalmente lineares, nesses casos dizemos que o gamma delas é 1.0. Entendendo bem essa parte teórica, na pratica temos 3 pontos a considerar no max, todos marcados na imagem que o Juliano colocou: 1 - ligar a correção de gamma, para o max entender que nosso monitor mostra as cores com correção. 2 - dizer para aplicar essa correção no material editor e na seleção de cores, assim a cor que vc ver é a cor que vai sair. A princípio pra quem não está acostumado parece tudo claro demais, mas depois que se acostuma é o contrário. 3 - definir como os bitmaps serão tratados. Vc tem ali no setup do max o valor global e depois vc pode aplicar um valor diferente para cada imagem na hora de importar o bitmap na opção override ou corrigir depois com o gamma&gain. Acredito que o maior problema seja no ítem 3, pelo fato que expliquei acima: algumas imagens são 2.2 e outras são 1.0. Em geral texturas de cor, derivadas de fotos ou pintadas a mão, são com gamma 2.2. Pelo fato dessas texturas serem a grande maioria das que utilizamos, eu prefiro deixar o input em 2.2 e cada vez que importar um displace escolho override e marco 1.0. Aí que entra a preferencia de cada um: outros preferem deixar o input em 1.0 e marcar o override em 2.2 para as texturas ou usar o gamma & gain. Alguns também usam o gamma & gain para as cores em geral para converter algo feito sem o LWF, quem ja pegou uma cena pronta sem correção de gamma e aplicou a correção ou usou o mr Photographic Exposure, sabe que as cores ficam lavadas, por isso que é sempre bom usar a correção em um trabalho novo, dá um pouco mais de trabalho adaptar algo ja feito para o LWF. Novamente, se vc entender bem a teoria, vai poder usar a forma que seja mais conveniente. Por fim o output, depois de salvar a imagem, se quiser abrir e ve-la corretamente no monitor tem que dar o output em 2.2. Alguns preferem o output em 1.0 para ter mais liberdade de trabalhar a imagem na pós, aí também vai de cada um. Espero que esse post ajude a tirar as duvidas, se ainda ficou mais alguma posta aí. ;)
Puxa vida Fla3DMadness...não sei nem como te agradecer....realmente foi a mlehor aula do assunto que eu já tive. Definitivamente entendi a teoria...porém realmente me restam algumas duvidas sobre o metodo...por exemplo...quando vc diz que ao utilizar uma cena já pronta, as cores e texturas ficam meio levadas...isso não acontece com as cores mesmo em cenas sendo feitas do zero com a correção de gamma ativada e configurada? existe a nescessidade de aplicar realmente o gammagain nas cores como mostra o tutorial do amigo renankogut? até porque no tutorial dele realmente depois de aplicado shader as cores ficam mais bonitas...antes de aplicar o render teste que ele mostra as cores ficam muito lavadas do shader ficam mais vivas... Quanto as texturas, tirando displace e HDRI, essas correção com gammagain em texturas que não tenham gamma2,2, isso é feito no olho mesmo, atera-se o valor do gamma no shader até que encontra uma aparencia agradavel, que não seja lavada ou escura demais? mais uma vez obrigado Fla3DMadness...
O problema de pegar uma cena pronta é que vc ja escolheu as cores sem correção de gamma, ao aplicar a correção por cima elas vão ficar lavadas. Em uma cena pronta vc ja está vendo as cores com correção, então vc naturalmente vai pegar as cores corretamente, entende? Acho que a utilização do gammagain vai do costume, pra quem está acostumado a pegar as cores da forma antiga. Agora eu por exemplo não utilizo, depois de um tempo vc se acostuma. Quando muito às vezes acontece de alguém passar um logo e vc precisar pegar o RGB e esse logo pode vir com correção, aí vc usa o gammagain pra usar o mesmo RGB e o max entender que essa cor ja possui correção em 2,2. As texturas vc não precisa usar o gammagain se vc marcou o input em 2.2. Se ficou alguma duvida pergunta aí. :D

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