Rapaz, fiquei doido com isso uns dois meses atrás, desisti de um trabalho pq não consegui me adaptar com o H&F.
Precisava fazer um render de um rosto feminino, coisa simples, com cabelos para trás mesmo, sem grandes penteados, mas cadê de ficar direito esse cabelo, acho que a testa do meu modelo tb tava muito larga, e ficava parecendo uma mulher com hidrocefalia! Tentei até renderizar o cabelo separado no Scanline, que dava um aspecto mais liso que no MR, os fios no MR ficavam todos serrilhados... e quando tentava dar um antialiased o PC dava pau no render, tentei renderizar o modelo da cabeça com o matte/shadow, mas no Scanline ficava lerdo pra KCT, e os fios não projetavam sombras!
Aí comecei a ter problemas com colisóes, fios que atravessavam a orelha, na testa os fios que deveriam circundar a cabeça passavam reto na curva do crânio, ficava parecendo que tinham passado máquina zero na cabeça da mina... eu usava um sólido com menos poligonos pra computar colisões mas o pc náo colaborava, ficava parecendo a Cuca, aqueles cabelos pulando feito umas lombrigas, o horror, o horror! :(:(
O que eu percebi é que náo vale a pena fazer aquele comb em tempo real, pelo menos nos pcs que trabalhei, ele é travadão, náo flui, as guides acabam ficando todas engruvinhadas quanto mais vc quer alisar e vc tem o problema dos fios que entram na geometria. Deve ter um comando que, depois que vc definiu o sentido dos fios, vc clica e ele faz o cabelo voltar ao topo da cabeça - eu achei que deveria ser o Toogle Collisions, mas se é, o meu tá quebrado.
O processo com o qual eu consegui um resultado mais ordenado foi, a partir de um escalpo (clone dos polígonos do couro cabeludo) fazer uma "grade" de splines descrevendo a curvatura aproximada de cada guide (sendo que cada guide do H&F parte de cada vértice da geometria da qual o H&F tá aplicado), dar um Attach em todas as Splines pra elas ficarem como um só objeto, daí mandar fazer o recomb by splines com essa grade. Ainda ficou meio podre, mas, mas depois eu subdividi a malha do escalpo, dobrando as guides, transformei essas guides em outra grade de splines e repeti o recomb by splines usando essa nova grade... Na viewport ficava bacana, mas renderizado ficava meio esquisito, mas daí já era o problema da testa do meu modelo que já mencionei lá em cima. De qualquer maneira, começou a tomar tempo demais e achei que o preço que dei na estimativa náo compensava... Pelo menos eu falei desde o começo pro cliente que não tinha experiência com modelagem de humano e disse que ia tentar ver o que conseguia. Parece que tenho muito chão ainda... :oops: