Animação de uma moeda

Por: picpro  

Em: 21/01/2011 17:26

Eu venho tentando criar uma animação de uma moeda que entra no palco rolando levemente desequilibrada e então cai no estilo moeda mesmo [com aquele balanço]. Mas o reactor não me permite adcionar um movimento adcional ao objeto antes para servir de impulso, nem desativar um motor no meio do preview e deixar a moeda cair. Já tentei com diversos tipos de superfícies e obstáculos, mas a animação fica muito falsa ou dá pra ver na cara que ele bateu em algo... Existe alguma maneira de fazer isso que eu esteja ignorando? algum meio de OU desligar as forças após algum tempo, OU colocar um momentum inicial no giro da moeda, OU algum tipo de obstáculo, path ou qq coisa que valha que faça a animação ficar mais realista? Desde já agradecido Victor Waltz
Existe sim. Pode animar alguns frames e calcular com o reactor a partir do último frame, mas precisa ser exatamente o último frame, configurando o start com o mesmo valor do último frame. Também pode usar outros objetos para interferir na simulação e depois não renderizar os objetos auxiliares. Anima 5 frames da moeda rodando e deixa o resto com o reactor. Se necessário, cria um cilindro para esbarrar na moeda e fazer cair no momento certo. Assinale o unyielding no menu properties do reactor para todos os objetos animados (cilindro), a moeda não porque o reactor vai calcular o movimento.
Tente usar o PhysX que vem junto com o 3Ds Max 2011 Advanced Pack, em cerca de cinco minutos consegui um resultado mais ou menos, sem ter quase nenhum conhecimento no Physx(apenas o básico)
hmmm valew.. vou tentar sim... esse lance de calcular alguns frames antes seria de grande ajuda... ainda não entendi 100% não, mas vou catar mais já que existe como mesmo... Esse lance do Physx, eu tenho ele no MacOs, mas no win meu 3ds é o 2010... vou tentar arrumar um 2011 aqui....
O reactor resolve. São dois passos: 1- cria o cilindro e anima em 10 frames girando e movendo para frente 2- coloca o frame 10 no start do reactor pra começar a calcular do frame 10 Ele pega a força que o objeto tinha e continua!
cara comigo ele so continuo a caucula quando eu fiz o autokey do frame 0 ao 11 e mandei ele calcula apartir do 10
Mundinho, estou tentando fazer aquela animação do carro que vc postou o tut, tb estou usando o reactor. Olha a curva de animação, seleciona os keys e muda para linear para não desacelerar no final. Com desaceleração o objeto está parado no último frame e não movimenta com o reactor.
É isso msm. O reactor pega a força do objeto no key que mandar e calcula a partir dali. Mas se o key é de parada do movimento, o reactor pega o objeto parado. hehe

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