normal map

Por: diogro  

Em: 03/02/2011 12:56

ola, no vray materials, aonde devo colocar o normal map? grato pela juda
n sei no vray, mas normalmente vc clica no canal bump e seleciona normal map, ai abre um negocio e tem dois lugar pra colocar material, no primeiro eh onde vc coloca o normal map e o segundo pode deixar em branco
\"se voce é capaz de sorrir quando tudo deu errado é porque descobriu em quem por a culpa\"
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) diogro: oi diogro!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta, o "Normal map" ou "Normal mapping" é uma variante da técnica conhecida como bump mapping. É utilizada para simular o relevo em uma superfície, calculando o ângulo das sombras numa textura e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior profundidade. O normal map é um super bump, bem melhor que o bump não só da suíte do 3ds Max, mas do Maya, SoftImage XSI, Modo, etc. O recurso do normal map é muito usado em "jogos de computador" para gerar um efeito mais realista nos modelos. No game engine do Blender também é possível usar esse recurso através de biblioteca GLSL vertex shader (OpenGL), mas é importante salientar que, ao desenvolver um jogo utilizando normal map, o desenvolvedor estará restringindo seu software a um público alvo muito seleto (específico), pois a biblioteca GLSL depente muito de suporte de hardware, e infelizmente ainda são poucos os que tem uma placa de video com um bom suporte OpenGL . Existe também um plug-in chamado "N-VIDIA DDS" que suporta o formato de textura com compressão "DXTC" e lhe permite abrir e salvar arquivos ". dds" em formato RGB. Ele lê e grava arquivos ". dds" na forma compactada ou descompactada, fornece suporte para a cor por per-MIP color fading, MIP-corrected normal mapping e muito mais. O filter N-VIDIA Normal Map cria mapas normais de mapas de altura de tons de cinza. A interface do usuário filtro fornece uma visualização poderosa 3D e uma variedade de opções de filtragem. Para o MIP-mapped normal maps, o filtro NormalMap é usado somente para visualização, e depois mapear os tons de cinza exportado através do plugin do DDS em "Normal Map Settings ..." habilitado. Isso irá criar um mapa normal com detalhes e fidelidade máxima para todos os níveis de textura, sem aliasing indesejáveis. Se vc não quer gerar o normal map direto em outra plataforma 3d, vc tem a opção de um plugin no Photoshop que faz isso para vc; o nome desse plugin é "N-vidia dds format". Ou por meio do Script "Mipster" que gera um mapa Mip, para o Photoshop CS2 e, sobretudo, que aproveita a potência interna do Photoshop juntamente com a filtragem (opcional) NVIDIA DDS Plug-in e Normal Map Filter (para Windows). Enquanto o script "Mipster" funcionará sem um desses plug-ins NVIDIA (por exemplo, no Macintosh), ele funciona melhor em conjunto com eles. Rodando o "Mipster" em qualquer imagem irá criar uma coleção de camadas de mapas "mip" em seu documento atual no Photoshop- uma camada por PMI, e Cubo RNG Mapa. Faz o download desse script para o Photoshop e instala ele que vc vai gostar bastante. É bem prático e interessante. Olha esse link aqui de Normal map, como gerar com esse plug-in que eu te falei: http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap ( TUTORIAL DE GERAÇÃO- NORMAL MAP) Acredito eu que quanto a usar o normal map, vc procede da mesma forma com o mapa bump, a linha de raciocínio é a mesma, ok?? Se antes vc usava o mapa noise no canal bump, agora vc usa o mapa de Normal map no canal bump relativo ao V-ray. Espero ter lhe ajudado, ok?? Pena que de V-Ray não entendo muita coisa, vamos esperar alguém com mais entendimento de V-Ray responder essa sua pergunta. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:cc521deb91]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:cc521deb91]
É como o Denilson Falou: no Bump voce coloca o mapa Normal Bump e dentro dele, no slot Normal voce coloca sua Normal textura, o outro slot pode deixar sem nada.

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