Dúvidas quanto a personagens LOW POLY e HIGH POLY

Por: Rege3D  

Em: 04/05/2012 13:36

Aew pessoal, vejo que os personagens são modelados em 2 versões, uma em Lowpoly (modelo este q será o modelo manipulado final pelo animador) e a outra em HighPoly (modelo este que servirá para extrair detalhes como NormapMap, Bump e etc para serem adcionados ao modelo Lowpoly)


Porém a dúvida é a seguinte, por qual começar ? devo eu começar fazendo um modelo HIGH POLY no ZBRUSH e depois remodela-lo em LowPoly no 3Ds Max ? ou então devo começar fazendo o modelo LowPoly em 3Ds Max e depois importar o modelo Lowpoly para o Zbrush e transforma-lo em Highpoly


Ou seja, qual é o procedimento das ordens de onde começar ?




Isso depende muito de qual seria o modelo. Que dependendo do que você quer fazer, você tem que ver a forma mais prática, e que tenha mais resultado.
Normalmente, fazemos uma versão highpoly, depois criamos a \"retopologia\", que seria a versão lowpoly, depois puxa os detalhes do high para o low, como você mesmo disse.

Mas dependendo, se for para alguma ilustração, ou imagemm, etc.. \"Lowpoly\" é um termo até meio pesado, pois low poly se refere mais a modelos com o minimo de poligonos possiveis, que no caso seria mais para jogos.
vamos supor q tudo q vc modele no max seja lowpoly, aí vc bota um meshsmooth por cima pra virar high, e depois um displace modifier
o mapa desse displace pode ser criado em programas como mudbox, zbrush...

tem gente q faz esse esquema de modelar direto do zbrush e depois fazer retopo, mas se vc for iniciante não é bom começar por aí...

antigamente a gente \"picotava\" o personagem pra poder animar sem skin, mas com as placas de video de hoje, ja da pra animar tranquilamente com skin, dependendo com ou sem subdivisao extra.
http://www.youtube.com/henriqvist
Olha pessoal, eu modelei a personagem acima toda em 3Ds Max, sendo que meu foco é personagens para jogos, ou seja, quando me refiro em LOWPOLY, eu de fato estou me referindo a menor quantidade de poligonos possível, mas que ainda assim vai aparentar estar em HIGHPOLY devido ao uso de detalhes conseguidos através do modelo Highpoly como normalmap, bump e etc

Então caso eu quisesse levar este modelo que modelei em 3DS max para detalhar ainda mais no Zbrush afim de conseguir o q pretendo, qual seria então a melhor forma de fazer ?

ou então é mais fácil eu ter que começar tudo pelo começo modelando em HighPoly no Zbrush e depois fazer a \'\'retopologia\'\' em LowPoly do 3Ds Max em cima do modelo HighPoly feito em Zbrush ? heim ?

E o que vem a ser essa retopologia ? seria por acaso remodelar o modelo HIGHPOLY em LOWPOLY ?


Acima está o mesmo modelo, porém sem o MeshSmoth aplicado... sendo qua o modelo acima (sem o meshsmooth) tem em torno 3.000 polígonos, e eu quero fazer com que estes 3 mil poligonos aparente ter muito mais através do mapeamento/detalhes conseguidos através do modelo HighPoly

Porém é certo eu transportar tal modelo para o Zbrush, ou seria melhor eu ter começado primeiro no Zbrush e depois feito o Lowpoly na 3DsMax, heim ? o_O ?




Bom, eu acho que no seu caso o melhor seria ter uma malha para modelagem (\"basemesh\") que que você modelaria no ZBrush. Esta seria sua HIGHPOLY.

Depois, você faria a retopologia (conversão para LOWPOLY) para pôr os edge loops e poder animá-la.
JC 3d modelling and concept art student. https://www.artstation.com/artist/juliocampos
Bom Rege3D, assim como o Alan Prado mencionou existem vários modos de vc realizar este processo.
Creio que como seu modelo já está adiantado não vejo problemas em vc utiliza-lo como basemesh no ZBrush, basta exportá-lo como .OBJ e detalha-lo no ZBrush. Mas se fizer muitas alterações no modelo como alongar o rosto ou engrossar alguma parte, enfim, alguma mudança muito brusca do modelo Highpoly pro Lowpoly, terá que fazer a retopologia, se não vai ter dificuldades em gerar os mapas do modelo High pro Low.
Espero ter ajudado.
www.prospettivadesign.blogspot.comwww.igorteixeira.carbonmade.com
Aew pessoal, obrigado por esclarecerem as dúvidas [:)] , vcs me ajudaram muito e fez com que eu compreendesse muitas coisas... mas então, significa então que neste meu caso posso utilizar o modelo que fiz como base (basemesh) para detalha-los no Zbrush correto ? poderei então por detalhes do tipo rugas, textura, pequenas cavidades, roupas colantes (q segue a forma do corpo) caso queira reutilizar o modelo inicialmente feito em lowpoly do 3ds max, certo ?

ou seja, caso eu não faça alterações bruscas do tipo distorções de largura/altura, ou inclusão de roupas folgadas como saias e etc duramente o detalhamento do basemesh no zbrush, poderei então depois reutilizar o modelo lowpoly feito inicialmente (o do post anterior) sem ter que precisar fazer retopologia do modelo highpoly para um novo modelo lowpoly não é mesmo ?

Aew pessoal, obrigado por esclarecerem as dúvidas [:)] , vcs me ajudaram muito e fez com que eu compreendesse muitas coisas... mas então, significa então que neste meu caso posso utilizar o modelo que fiz como base (basemesh) para detalha-los no Zbrush correto ? poderei então por detalhes do tipo rugas, textura, pequenas cavidades, roupas colantes (q segue a forma do corpo) caso queira reutilizar o modelo inicialmente feito em lowpoly do 3ds max, certo ?

ou seja, caso eu não faça alterações bruscas do tipo distorções de largura/altura, ou inclusão de roupas folgadas como saias e etc duramente o detalhamento do basemesh no zbrush, poderei então depois reutilizar o modelo lowpoly feito inicialmente (o do post anterior) sem ter que precisar fazer retopologia do modelo highpoly para um novo modelo lowpoly não é mesmo ?



Olá Rege3D,

Se, de alguma forma, a topologia for alterada e dessa forma tornar-se inadequada para animação, aí será preciso fazer retopologia. Ou então, se a quantidade de polígonos do modelo low-poly estiver grande, será necessário fazer retopologia ou usar alguma técnica de redução poligonal. A desvantagem de se usar técnicas de redução poligonal é que, em geral, elas envolvem recursos automatizados que se baseiam em algoritmos e fórmulas matemáticas para reduzir a quantidade de polígonos. Por esse motivo, é recomendado usar retopologia, pois essa é uma técnica de redução manual e por isso é possível ter controle total sobre o que está sendo feito.

No caso da topologia não ser significativamente alterada ou do modelo não precisar de redução poligonal, aí eu não vejo necessidade de fazer retopologia. OBS: Considerando, é claro, que o seu modelo low-poly já possui uma topologia adequada para animação.

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