shader de pele

Por: Fabio M R  

Em: 15/12/2004 13:11

e ai galera firmeza ??? queria saber qual shader vira mais pra textura de pele ... acho muito dificil fazer uma pele realistica agradeço desde ja, forte abraço a todos Fabio M R www.fabiomr.com
SE eu naum me engano o Pille fez uns testes de shadder e disponibilizou para a galera.....da uma busca la em cima que acho que vc vai achar.. ;)
Dá uma procurada no busca o PiledotNet postou uma cena a um tempinho atrás com um ótimo shader procedural de pele. :joiae:
se vc usar o mental ray ele vem com um shader de pele incluido
paz sem voz não é paz!! é medo!!!
Oi Fabio, tudo bem? O principal componente que atribui o aspecto caracteristico de pele é um efeito chamado SubSurface Scattering, popularmente conhecido por SSS. Em qualquer renderizador decente você pode fazer, tanto no Brazil Render, como no V-Ray pode fazer sem problemas, no caso do V-Ray não se chama SSS, não sei porque, as configurações se misturam com as configurações de Translucency, que não deixa de ser verdadeiro, mas complica um pouco. No Brazil Render e no Final Render tem a configuração própria para SSS. E no Mental Ray tem 3 Phenomenons (materiais) e 1 Shader (mapa) para criar SSS, isso no 3ds max 7, no 6 ainda não tinha, depende do Shader SubScatter que tem para download na seção matérias da Três D1, dentro do artigo "Os Shaders Escondidos do Mental Ray". Abraços
e ai blzera ? entao, ainda nao comecei estudar esses renderizadores quenem o V Ray e o Mental Ray.... fiz uma pele usando o render defalt do max e até q ficou bom só usei o Light Tracer pra iluminar .... esta nesse link .. http://www.myarchspace.com/fmr/orelha001.jpg valeu a todos pelas dicas forte abraço
Oi Fábio, tudo bem? Ficou muito bom, parabéns. É isso ai, você está no caminho certo. Muita gente parte para V-Ray e Mental Ray sem conhecer e sem saber usar direito o que tem no Material Editor do 3ds max, sem conhecer nenhuma técnica de criação e composição de materiais, sem conhecer os efeitos que se pode obter com os mapas padrões do 3ds max. Ai acontece o que a gente vê todo dia aqui no fórum, a pessoa sabe algumas configurações destes renderizadores mas não conseguem obter imagens fotorealísticas porque não sabem criar materiais decentes. Com esse material que você fez, usando só o que tem de padrão no 3ds max, você pode chegar em qualquer renderizador profissional e fazer a mesma coisa, apenas acrescentando mais um componente para gerar SSS, assim vai obter uma pele perfeita em qualquer situação. Quem não começa como você, chega nessa hora e tem que aprender tudo junto, o que é padrão do max e o que vem com o renderizador, ai se perde de vez. O SSS é um efeito que se percebe quando tem uma luz por trás, uma parte da luz consegue penetrar na pele e é filtrada pelas camadas inferiores, atribuindo uma certa translucência nas partes mais finas, como na orelha, essa translucência não é como num objeto comum, ela é filtrada pelo sangue atribuindo um tom levemente avermelhado nessas áreas, mesmo que a luz seja branca. Abraços
aew fabio blz?? a pele humana eh a coisa mais dificil de se conseguir simular no computador, mesmo com o sss fica parecendo meio q cera, parafina, silicone menos pele. e se for animada intaum..... eh mto dificil simular todas aquelas dobrinhas q ela faz quando mexemos. mas tem um tutorial mto bom no www.3dtotal.com q mostra com fazer pele e a do cara ficou bem realista! so q vc tem q pintar o mapa de diffuse, specular, bump e ateh o do sss com as veias e etc. mas vala a pena estudar... a proposito vc q fez a orelha?????[/url]
´´Ninguém escapa vivo dessa vida``
e ai galera valeu ai pelas dicas hein ... Zion fui eu q fiz a orelha sim, o q deu mais trampo foi a pele mesmo, achei que podia ter ficado melhor ... forte abraço a todos valeu
Oi gente, tudo bem? Realmente o Zion tem toda razão. Para ficar perfeito mesmo não é só tuchar um Shader próprio para Skin e boa. Só pintando tudo bem detalhadamente na mão, para controlar todos os efeitos, do Bump ao SSS. Porque a pele é cheia de detalhes, e as camadas mais superficiais também, usando um SSS sem um mapa pintado detalhadamente para simular isso, fica exatamente como o Zion disse, um boneco de cera, que não tem detalhes nas camadas superficiais, refratando a luz de forma homogênia, e não com as diferenças que uma pere refrataria, só um ótimo mapa pode proporcionar isso. Mas para quem só usou os recursos padrões do programa para fazer, eu gostei muito do resultado obtido pelo Fábio. Abraços

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