Zbrush -> Max! Malha muito complexa!

Por: ZenomyErif  

Em: 06/12/2012 00:04

Olá!

Bem, estou com um projeto em mente, um curta simples, pretendo fazer bem rápido, geralmente meus projetos acabam se estendendo e a preguiça aperta ai já viu no que dá né? (vários inacabados).
Mas pretendo fazer meio malfeitinho mesmo e rápido pra não dar problemas. Pra isso comecei a rever alguns planos de como fazer cada parte e acabei de me deparando com um problema que nunca resolvi...
Pretendo (pra modelar com mais qualidade e detalhes) modelar no Zbrush e jogar no Max pra animar, só que o Zbrush cria uma malha \"loucamente\" complexa, com muitos vértices e lados.
O que eu quero é uma forma de simplifica-la, pensei em usar o Optimizer, só que ele serve muito bem pra objetos estáticos, no caso terei atores, malhas móveis de deformáveis, e se ele fizer uma triangulação errada, na hora que eu mexer os bones vai ficar muito visível as pontas estranhas...
Enfim... Alguém sabe resolver esse problema?
De repente tou aceitando até dicas de modelagem também (ainda sou ruim nisso), caso essa minha solução não seja possível alguém tem mais alguma?

Se der certo esse projeto pretendo posta-lo aqui no site depois [:)]

Té mais!
Olá ZenomyErif, tudo bem?

Seria interessante você considerar, para os modelos 3D que você vai criar, um processo conhecido como RETOPOLOGIA.

Explico brevemente o que é e para que serve retopologia. Retopologia, como o próprio nome já induz, é o processo de recriar a topologia de um modelo 3D. Como sabemos, topologia é o termo que define a organização estrutural de um modelo, ou seja, é a disposição dos polígonos desse modelo. Sendo assim, retopologia é a reorganização ou recriação de uma nova estrutura poligonal.

O processo de retopologia tem 2 finalidades básicas.

1. Reduzir a densidade poligonal (\"polygon count\", \"polygon density\") de um modelo 3D. Em algumas aplicações, como por exemplo nos games, existe um limite poligonal (\"polygon budget\") para cada tipo de modelo, geralmente definido ou sugerido pela game engine que se está usando. Outro caso comum é quando o modelo 3D é criado diretamente em um software de escultura digital. Então quando o modelo é convertido de pixols ou voxels (tecnologias usada por softwares de escultura digital) para polígonos, em geral o modelo fica extremamente pesado para as demais etapas de produção tais como mapeamento, skinning e animação. Nesse sentido, a retopologia permite reestruturar o modelo, mantendo sua forma geral e ao mesmo tempo reduzindo a quantidade de polígonos para que ele se enquadre em sua aplicação final (game, animação, etc...).

2. Melhorar a topologia de um modelo. Muitas vezes quando um artista cria um determinado modelo, ele não se atém à topologia, seja porque ele está usando ferramentas de escultura livre seja porque ele já planeja fazer retopologia depois. Por conta disso, o resultado acaba sendo uma topologia inadequada, principalmente para animação, como por exemplo ter poucos polígonos numa área de deformação. A retopologia serve então para arrumar as áreas onde a topologia está inadequada, tornando-as mais apropriadas para deformações, morphs e outras ações resultantes da animação. Um exemplo comum é o da animação facial. Quando a animação facial de um personagem apresenta problemas, as pessoas tendem a acreditar que o problema está no rigging ou na animação, quando na verdade, muitas vezes o problema está relacionado à topologia daquele modelo.

Existem ainda outras situações nas quais a retopologia pode ser bastante útil. Para citar um exemplo, existe uma técnica bastante popular usada para criar roupas e acessórios de personagens usando retopologia, uma vez que a retopologia permite criar novos polígonos seguindo a forma e o contorno de um modelo. Essa técnica pode ser vista em alguns tutoriais espalhados pela Internet.

Há também, como você mencionou, ferramentas e plug-ins para reduzir automaticamente a quantidade de polígonos de um modelo 3D. No entanto, praticamente todas elas são baseadas em algoritmos e cálculos computacionais, o que reduz o controle sobre a otimização. Já a retopologia é um processo manual e que proporciona um controle muito maior. Por esse motivo, acredito que a retopologia irá resolver seu problema sem grandes esforços.

Abraços e bons estudos!
Ai pessoal não trabalha na área de criação de personagens nem Games, mais acabei de ter uma aula com o nosso amigo chrisrezende.

Muito legal kra!
Show! Muito bom cara! Valeu! Vou pesquisar sobre isso ai!
Olá ZenomyErif,

Vale lembrar que o processo de retopologia não está limitado somente aos softwares de escultura digital. Existe um plug-in bem interessante para o 3ds Max chamado Wrapit, que foi desenvolvido especificamente para fazer retopologia de modelos 3D. Falando em 3ds Max, é possível improvisar retopologia com o conjunto de ferramentas de modelagem do 3ds Max conhecido como Graphite Modeling Tools. Existem também softwares específicos para retopologia, como é o caso do Topogun.

Se você tiver interesse em estudar esse assunto em português, eu recomendo o curso completo de ZBrush aqui do site 3D1. Um dos capítulos do curso é sobre retopologia.

http://www.tresd1.com.br/dvds/cursos/video-curso-z-brush

Para ajudar na sua pesquisa, aqui vão alguns vídeos interessantes sobre retopologia.

Retopologia com ZBrush (espanhol):
http://www.youtube.com/watch?v=6VAU7kI5Lr0

Retopologia com 3D-Coat (inglês):
http://www.youtube.com/watch?v=SvMdveqyrGo

Retopologia com Topogun (espanhol):
http://www.youtube.com/watch?v=5dp5EeCC7C0

Retopologia com 3ds Max + Wrapit (sem áudio):
http://www.youtube.com/watch?v=gjbFzGO9IjQ

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