problema com render de garment maker e cloth

Por: GoediProd  

Em: 30/01/2013 13:14

estou em um projeto e criei um personagem, fiz a roupa utilizando garment maker e cloth, a criação da roupa foi perfeita, mas estou encontrando problema na hora de renderizar, pois apenas a parte esterna da roupa é renderizada e a parte interna fica transparente, alguém tem a solução? Obrigado...
Se tiver usando material STANDARD marque a caixinha 2-sided que fica logo na parte de cima nas configurações do material

Uma pergunta: vc aplicou algum material na roupa?
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

goedibrasil: oi goedibrasil!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre o seu problema, é natural que o 3ds Max renderize a parte externa da roupa mesmo, porque, por padrão, as \"normals\" ( vetores normais que indicam a direção de sentido da face ) são apontadas para fora da face 3d.

Por isso que a sua roupa criada no 3ds Max é renderizada pelo lado de fora e não pelo lado de dentro. Se você inverter as \"normals\" é o contrário, será renderizado a parte interna e não a externa, ok??

Como o nosso amigo e colaborador \"new\" falou, habilitando a opção do \"2-sided\" do material, já resolve esse problema, mas isso só irá servir pra quem usa um material standard.

Quem usa o render Mental Ray, a opção de 2-sided não vem com esse nome; essa opção de \"2-sided\" dos materiais Arch & Design vêm com o nome de \"Back Face Culling\" e está na \"menu\" do material \"Arch & Design\" com o nome de \"Advanced Rendering Options\", de acordo com a imagem abaixo:



Veja que para nas opções de transparência avançada, em \"Advanced transparency options\", a opção \"solid\" ( requires two sides on every object ) está habilitada, o que já significa que os dois lados do material já vem configurados por padrão nos materiais Arch & design.

Mas mesmo assim, é preciso que as normals das faces da sua roupa estejam orientadas corretamente, pois se não haverá problemas na hora do render final.

Alguns erros de modelagem como vértices \"encavalados\", ou seja, vértices um dentro do outro, faces uma dentro da outra, também podem causar algum tipo de problema, só que neste caso será defeito na malha na hora de renderizar.

Para quem usa o render V-Ray, o material correto para aplicar 2-sided é o \"Vray2sidedmtl\", ok?? É o mesmo princípio de funcionamento do 2-sided do material Standard do 3ds Max.

Só que no \"Vray2sidedmtl\", você tem a opção de colocar uma textura na frente do material, na opção \"Front\", clicando em \"None\" e depois você pode colocar uma textura na parte de trás do material, na opção \"Back material\", mas para usar a opção Back material, tem que habilitar uma caixinha no final da opção \"None\".



Seja como for, fica mais fácil você postar aqui um printscreen do seu problema no 3ds Max. Abra o seu software com a roupa em shade+ wireframe ou \"realistic\", e mostre também uma prévia do seu render, para sabermos o que \"exatamente\" é o seu problema, tudo bem??

Verifique se durante a sua modelagem da roupa, você não selecionou nenhuma face interna e sem querer e acabou aplicando um material transparente.

Seja como for, fica difícil tentar \"imaginar\" o seu problema, sem você anexar aqui no seu post, as imagens do seu 3ds Max com as roupas modeladas por você, tudo bem??

Estamos no aguardo.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


Boa noite pessoal!
siguinti nao sabia desse recurso que voces citaram, otimo mais uma que aprendo e vou ver como funciona na proxima vez.
Ja tive esse mesmo problema e resolvi aplicando o modificador \"Normal\" na lista de modificadores dependendo do caso pode aplicar um modificador \"shell\" tb pra dar espesura no objeto, mas depende do caso nem precisa.´
Abracos a todos ai!
E aí Cataleno. Se vc usar o modificador Normal o problema irá permanecer, so que ao contrário, pois ele só muda a normal da malha. Já o Shell resolve, mas pode não ser uma boa opção pelo fato dele, no minimo, dobrar a quantidade de segmentos da malha, o que tornará pesado e inviável.
A maneira certa é corrigir o problema pelo material, pois já que, de qualquer forma nos modelos vão ser aplicados os materiais. As opções depende de qual rnder está usando.
No material Standard é habilitando o 2-sided, no arch design (mental ray) é o back face culling. Há ainda uma opção de material chamado double sided (eu esse o nome mesmo) onde vc pode aplicar um material em um lado da malha e outro material no outro lado damalha usando os dois canais disponiveis. Aí no caso é só aplicar o material em ambos os lados.
Valeu new!
Realmente a maneira como faço fica uma jamanta na viewport.
Desse jeito fica bem mais viavel.

Valeu pela explicacao e boa sorte pro goedibrasil.

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