Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! [:D]
Mmarcus: oi Mmarcus!! tudo bem?? Sobre o seu problema ainda persistir, tente abrir o material editor do 3ds Max e veja se os materiais que foram criados no Z-Brush, você os abriu no 3ds Max para reconhecer as texturas.
Deu certo direto com o render Mental Ray porque ele é nativo do 3ds Max, o que não ocorre com o render V-Ray, que apesar de ser um renderizador, é um plug-in e não é nativo do 3ds Max, como o Mental Ray é.
Se você criou as texturas de displacement, normal map no Z-Brush, e se você salvou realmente essas texturas na HD da sua máquina, você irá precisar abrir o \"material editor\" do 3ds Max, clicar em \"vraymatl\", na caixinha do lado do \"displacement\" e escolher a textura de displacement que você tinha salvado no Z-Brush.
Agora, se a textura já tiver sido salva corretamente no Z-brush por você, e a mesma estiver realmente no canal correto do 3ds Max, e usando os shaders nativos do V-Ray, então com certeza deve ser um \"bug\" do V-Ray ou algo do tipo.
TESTE DESSA FORMA:
1 - Importe sua malha para ZBrush usando Goz (com UV`S aplicados);
2 - No Zbrush você já esculpiu e fez os detalhes, etc...
3 - No momento do \"extration\" do mapa de displacement, é só usar o plug-in \"Multi Map Exporter\" no ZBrush.
4 - Nas \"Opções de exportação\", no \"mapa de displacement\", marque a opção \"Get Scale\" para Zbrush poder configurar a intensidade do mapa de acordo com a cena ( por isso é melhor usar Goz e ter sempre a sua cena em uma escala do mundo real - Use metros ou centímetros, assim você não terá problemas na viewport e no tempo de render na hora do sombreamento, luz, mapas, simulação de efeitos visuais, etc.
5 - O \"ZBrush\" vai colocar os valores para você na hora da exportação da textura, apenas siga as outras opções que falei.
6 - Clique no botão \"Create all maps\" ( criar Todos os mapas ), e salve o mapa. O Zbrush vai começar a gerar os mapas.
(Importante ) -->> 7 - Volte ao 3dsmax 2012 ( você pode usar \"Goz\" novamente, para importar sua malha, use o modificador \"VrayDisplacementMod\" e importe o seu Mapa de displacement gerado a partir do Zbrush na opção de \"Texmap\"- do \"VrayDisplacementMod\" , de modo que você vai buscá-la mais nítida, como o arquivo do displacement em formato .TIFF original.
Converta a sua malha em \"editable poly\", adicione depois o modificador \"meshsmooth\" ou \"turbosmooth\".
Ou se \"NÃO\" quiser adicionar o modificador \"VrayDisplacementMod\", que eu acho que nem precisa, neste caso em especial, porque você pode abrir o material editor do 3ds Max, selecionar um slot de \"vraymatl\", clicar no canal \"bump\" do 3ds Max 2012 e escolher a textura de displacement que você criou no Z-Brush. Nos valores do mapa \"bump\" do 3ds Max,coloque algo em torno de 15 a 25,00 ao invés de 100,00, tudo bem??
Renderize ele e tente ver se dá certo.
OBSERVAÇÃO: A melhor opção é usar o \"displacement\" + bump map\\ Normal map, onde você não aumenta muito os valores do displacement ( apenas constrói de forma geral a extrusão da malha 3d ) e ainda por cima você usa o mapa de normal map e\\ou o Bump Map ( que é o mesmo que dizer: Mapa Cavity do Zbrush no slot Bump, ou o mapa normal map no slot Bump ).
OBSERVAÇÃO-2: Tenha a absoluta certeza que a opção do Displacement do render V-Ray está habilitada também, ok??
Alguns vídeos que podem te ajudar neste processo:
1.0- 3ds Max e ZBrush- exportando Normal map e configurando-o no 3ds Max:
http://www.youtube.com/watch?v=mzaWsGBs5lg
2.0- 3ds Max e ZBrush- Comparando Vray e Max.displacement.
http://www.youtube.com/watch?v=5SlN-rOBaXs
Espero algum parecer seu, tudo bem?? Obrigado!! =]
Forte abraço e sucesso!!
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