Modelagem e animação

Por: Raul Rodrigues  

Em: 29/03/2013 03:55

Bom dia Raul Rodrigues, estou acompanhando este topico que esta muito interesante, sou iniciante no 3DS Max e tenho uma duvida para tirar com o danilo_icf sobre sua malha.

Danilo_icf bom dia, entendo quando você diz que temos que deixar o malha totalmente quadrada, quase sempre vejo que na malha de personagens feito por profissionais da area, que em alguns lugares eles deixam poligonos com três lados.

Entendo que isso talvez seja necessario para poder dar uma forma e desenhar melhor os detalhes da malha, mas tenho dúvidas por que algumas malhas são deixados esses poligonos de três lados sendo que isso não seria tão bom, qual a hora certa para fazer isso?
Vanderlei [email protected] www.kawek.net/Vart3D 11-970215226
em jogos se usa 3 lados, pq no fundo tudo em 3d é triangulo mesmo, e em jogo nao existe subdivisor.

em animação vc tb pode usar quantos lados quiser, desde q seja em uma area pouco deformavel, como um chifre por exemplo...

o que pode ocorrer é dar problema na textura, com o turbosmooth ela pode ficar escorrendo de um mode estranho
http://www.youtube.com/henriqvist
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Vanderlei.art: oi Vanderlei!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre a sua pergunta, o nosso amigo e colaborador \"henriqvist\" te respondeu super bem, vou acrescentar só alguns detalhes, tudo bem??

Questão do elemento malha quadrangular x malha triangular.

A malha ( sempre \"mesh\" ) pode ser constituída por dois elementos triangulares ou quadrangulares. A fim de especificar direções diferentes para a geração da malha, é possível definir os polígonos com especificações individuais sobre a malha gerada, por exemplo, triangular ou quadrangular, o tamanho máximo de elementos, etc

Exemplo mais básico, simples, trivial de malha mesh e malha poly.



O avanço da computação gráfica, das plataformas de modelagem tridimensional, é
notável também em atividades que utilizam processos de produção milenares.

1.0- Topological Mesh Modeling:

Trata se dá busca pela adequação de ferramentas de modelagem computacionais ao complexo processo de criação do ser humano.

2.0- Topological Mesh Modeling:

Trata de um algoritmo para representação de malha poligonal com múltiplas
capacidades de representação. Enquanto uma malha mesh comercial, por questão de
viabilidade e usabilidade, apresenta uma malha com uma única unidade primitiva esta malha apresentara a capacidade de variação dessa primitiva.



Na atividade de design, por exemplo, esse estudo possibilitou, além da concepção de formas de grande beleza estética, a criação de um novo método de produção que está sendo desenvolvido para promover a liberdade de expressão dos profissionais envolvidos no processo criativo.

Partindo do princípio de uma modelagem intuitiva e dinâmica que já se encontra acessível a todos pois é de domínio livre.



Na área de games aonde o mercado da Computação Gráfica é maior e mais \"lucrativo\" que a área de cinema, todos os personagens são \"low poly\" ( baixa quantidade de polígonos ) porque realmente a malha dos personagens de games é uma malha triangular, porque na verdade eles são modelados com a malha quad ( 4 lados ) no 3ds Max ou no Maya ou em qualquer outro software 3d high-end, mas durante a importação do modelo 3d de um jogo feito pelo Unity 3d, Unreal, a malha vai muita das vezes como uma malha realmente mesh, durante o processo da exportação.

Apesar de na janela de exportação de objetos 3d em .obj haver uma opção para marcar a malha toda como \"quad\" ( 4 lados ).

Veja alguns exemplos de malhas 3d:















Exemplos de malha quad ( Modelado no Maya ).

Personagem estilo \"Zumbi\" criado no Maya pelo artista gráfico Olof Strand.



Malha 3d exportada pro Z-Brush para fazer os detalhes de esculpir, colocar rugosidades, criar mapas de cavity, normal map, displacement, specular...etc.

Personagem estilo \"Zumbi\" criado no Maya e exportado pro Z-Brush pelo artista gráfico \"Olof Strand\".



Olhe esta apostila do colega e colaborador de Computação Gráfica, chamado \"Raul Tabajara\". Ele disponibilizou gentilmente e gratuitamente uma apostila fantástica que explica o porque de toda a malha 3d ter que estar toda \"quad\" ( 4 lados ).

A animação de um personagem só dará certo se a malha 3d ( topologia ) do personagem ter as \"edges loops\", que nada mais é do que as edges seguindo um fluxo de movimento linear e natural, passando por onde existem realmente músculos no corpo humano.

O conceito de \"edge loop\" partiu da ideia de que cada edge ( aresta ) tinha que seguir um caminho da mesma musculatura real do corpo humano.

Por exemplo: Quando sorrimos, nós esticamos os músculos da boca, da bochecha e contraímos a musculatura próxima à região dos olhos. No nosso corpo humano toda a nossa musculatura parte é tracionada ( flexionada ) e a outra parte é comprimida ( contraída ).

Olha os exemplos brilhantes da apostila do Raul Tabajara, em que ele explica através de desenhos bem didáticos como funciona realmente as edges loops:







O link para a ótima apostila do Raul Tabajara é este:

http://www.blender.com.br/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=62&tmpl=component&format=raw&Itemid=42 ( Edge loop- a técnica secreta ).

Antigamente a malha era toda triangular ( há muitos anos atrás ) porque os computadores que existiam na época eram bem \"fracos\" em termos de hardware e processamento gráfico pesado para gerarem as malhas com subdivisões.

Então a melhor forma de \"rodar\" e visualizar um modelo 3d em uma máquina antigamente ( fraca em termos de performance de hardware ) era deixando a malha mais low poly possível, ou seja, deixando a malha mais leve possível.

Quando mais leve a malha 3d fosse, mais fácil seria de manipulá-la e girá-la no espaço, o que facilitou e de certa forma difundiu bastante o uso de modelos 3d com baixa quantidade de polígonos.

A técnica de edge loop foi praticamente criada por um especialista americano em Computação Gráfica chamado \"Bay Raitt\", um artista que praticamente inventou esta teoria das \"edges loops\" e alguns anos antes havia modelado o GOLUM do Senhor dos Anéis.

O Raul Tabajara ( criou o pdf da edge loop ) ficou amigo do professor Emerson Godoy que é amigo do americano \"Bay Raitt\" e quando o Raul escreveu este maravilhoso pdf, ele fez tanto sucesso que já foi traduzido em três línguas diferentes para todo o mundo: Inglês, Espanhol e Croata.

O link do blog do colega e colaborador de Computação Gráfica, Raul que é professor na Cadritech, é este aqui:

http://raultabajara.blogspot.com.br/

Este link mais abaixo mostra um pouco sobre o concept de modelagem 3d de um personagem, fala um pouco sobre a malha 3d, exportação pro Z-Brush pra fazer os detalhes finais, do autor: Olof Strand.

http://frictionalgames.blogspot.com.br/2011/03/birth-of-monster-part-1.html ( Parte 1 )

http://frictionalgames.blogspot.com.br/2011/03/birth-of-monster-part-2.html ( Parte 2 ).

Salve e guarde e este pdf da técnica secreta de \"Edges loops\", apesar da técnica ser um tanto antiga, ela é usada até hoje nos filmes mais modernos de Computação Gráfica que pretendem animar seus personagens 3d.

IMPORTANTE: Olhe este vídeo com a cabeça desse homem em 3d sorrindo e falando, é super real. No final aparece a malha 3d dele em que os polígonos estão todos com três lados ( malha mesh ).

Neste caso ele foi modelado normalmente, mas deve ter sido exportado para outro software 3d e desabilitado a opção de aparecer a malha quad, ficando somente a malha mesh, porque no fundo, tudo é \"mesh\" ( malha de 3 lados ).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=l6R6N4Vy0nE# ( Activision R&D Real-time Character Demo )

http://www.iryoku.com/blog ( Blog com imagens ultra realistas de pessoas em 3d ).

Espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...















Que aula.
A teoria é sempre importante para conseguirmos o melhor resultado pratico possível, Obrigado danilo_icf vc esta passando informações muito importante. ainda não postei outros passos pq estou com muito trabalho essa semana e não tive muito tempo, mas assim que der vou estudar mais e botar todas as dicas em pratica nesse personagem.
Realmente muito obrigado danilo_icf, não tenho palavras para agradecer essa aula modelagem, realmente me tirou algumas dúvidas, e achei sua resposta muito rica, acredito alem de me ajudar vai tambem ajudar muita gente que tem dúvida que esta começando como eu, acabei de terminar uma malha de um personagem, vou tentar melhor algumas coisas agora...

Vanderlei [email protected] www.kawek.net/Vart3D 11-970215226
Finalmente tive um tempo pra voltar nesse projeto acabei decidindo fazer ele em lowpoly para se adequar a proposta e facilitar na animação, rig e skin...

aproveitei e já fiz uns testes com o cat


Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! [:D]

Raul Rodrigues: oi Raul!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Parabéns pela animação do seu camaleão.

Estou gostando de ver, é isso ai. Falta só agora você aplicar texturas nele e deixá-lo realista ou então fazer o seu camaleão com um estilo meio \"cartoon\", que também iria ficar bem legal.

Seja qual for a sua proposta e ideias, é salutar e todo o site da 3d1 te ajudará no que for preciso sobre Computação Gráfica, tudo bem??

Boa sorte e Parabéns pelo seu modelo.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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