Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]
Vanderlei.art: oi Vanderlei!! tudo bem??
SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre a sua pergunta, o nosso amigo e colaborador \"henriqvist\" te respondeu super bem, vou acrescentar só alguns detalhes, tudo bem??
Questão do elemento malha quadrangular x malha triangular.A
malha ( sempre \"mesh\" ) pode ser constituída por dois elementos
triangulares ou
quadrangulares. A fim de especificar direções diferentes para a geração da malha, é possível definir os polígonos com especificações individuais sobre a malha gerada, por exemplo, triangular ou quadrangular, o tamanho máximo de elementos, etc
Exemplo mais básico, simples, trivial de malha mesh e malha poly.
O avanço da computação gráfica, das plataformas de modelagem tridimensional, é
notável também em atividades que utilizam processos de produção milenares.
1.0- Topological Mesh Modeling:Trata se dá busca pela adequação de ferramentas de modelagem computacionais ao complexo processo de criação do ser humano.
2.0- Topological Mesh Modeling:Trata de um algoritmo para representação de malha poligonal com múltiplas
capacidades de representação. Enquanto uma malha mesh comercial, por questão de
viabilidade e usabilidade, apresenta uma malha com uma única unidade primitiva esta malha apresentara a capacidade de variação dessa primitiva.
Na atividade de design, por exemplo, esse estudo possibilitou, além da concepção de formas de grande beleza estética, a criação de um novo método de produção que está sendo desenvolvido para promover a liberdade de expressão dos profissionais envolvidos no processo criativo.
Partindo do princípio de uma modelagem intuitiva e dinâmica que já se encontra acessível a todos pois é de domínio livre.
Na área de games aonde o mercado da Computação Gráfica é maior e mais \"lucrativo\" que a área de cinema, todos os personagens são
\"low poly\" ( baixa quantidade de polígonos ) porque realmente a malha dos personagens de games é uma malha triangular, porque na verdade eles são modelados com a malha quad ( 4 lados ) no
3ds Max ou no
Maya ou em qualquer outro software 3d high-end, mas durante a importação do modelo 3d de um jogo feito pelo
Unity 3d, Unreal, a malha vai muita das vezes como uma malha realmente mesh, durante o
processo da exportação.Apesar de na janela de exportação de objetos 3d em
.obj haver uma opção para marcar a malha toda como
\"quad\" ( 4 lados ).Veja alguns exemplos de
malhas 3d:Exemplos de
malha quad ( Modelado no
Maya ).
Personagem estilo \"Zumbi\" criado no Maya pelo artista gráfico
Olof Strand.
Malha 3d exportada pro
Z-Brush para fazer os detalhes de esculpir, colocar rugosidades, criar mapas de
cavity, normal map, displacement, specular...etc.
Personagem estilo \"Zumbi\" criado no
Maya e exportado pro
Z-Brush pelo artista gráfico
\"Olof Strand\".Olhe esta apostila do colega e colaborador de
Computação Gráfica, chamado
\"Raul Tabajara\". Ele disponibilizou gentilmente e gratuitamente uma apostila fantástica que explica o porque de toda a malha 3d ter que estar toda \"quad\" ( 4 lados ).
A animação de um personagem só dará certo se a
malha 3d ( topologia ) do personagem ter as
\"edges loops\", que nada mais é do que as edges seguindo um fluxo de movimento linear e natural, passando por onde existem realmente
músculos no corpo humano.
O conceito de
\"edge loop\" partiu da ideia de que cada edge ( aresta ) tinha que seguir um caminho da mesma musculatura real do corpo humano.
Por exemplo: Quando sorrimos, nós esticamos os músculos da boca, da bochecha e contraímos a musculatura próxima à região dos olhos. No nosso corpo humano toda a nossa musculatura parte é tracionada ( flexionada ) e a outra parte é comprimida ( contraída ).
Olha os
exemplos brilhantes da apostila do
Raul Tabajara, em que ele explica através de desenhos bem didáticos como funciona realmente as edges loops:
O link para a ótima
apostila do
Raul Tabajara é este:
http://www.blender.com.br/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=62&tmpl=component&format=raw&Itemid=42 ( Edge loop- a técnica secreta ).
Antigamente a malha era toda
triangular ( há muitos anos atrás ) porque os computadores que existiam na época eram bem \"fracos\" em termos de hardware e processamento gráfico pesado para gerarem as malhas com
subdivisões.
Então a melhor forma de
\"rodar\" e visualizar um modelo 3d em uma máquina antigamente ( fraca em termos de performance de hardware ) era deixando a malha mais low poly possível, ou seja, deixando a malha mais leve possível.
Quando mais
leve a malha 3d fosse, mais fácil seria de manipulá-la e girá-la no espaço, o que facilitou e de certa forma difundiu bastante o uso de modelos 3d com baixa quantidade de polígonos.
A
técnica de edge loop foi praticamente criada por um especialista americano em Computação Gráfica chamado
\"Bay Raitt\", um artista que praticamente inventou esta teoria das \"edges loops\" e alguns anos antes havia modelado o GOLUM do Senhor dos Anéis.
O
Raul Tabajara ( criou o pdf da edge loop ) ficou amigo do professor
Emerson Godoy que é amigo do americano
\"Bay Raitt\" e quando o Raul escreveu este maravilhoso
pdf, ele fez tanto sucesso que já foi traduzido em três línguas diferentes para todo o mundo:
Inglês, Espanhol e Croata.O link do blog do colega e colaborador de Computação Gráfica,
Raul que é professor na
Cadritech, é este aqui:
http://raultabajara.blogspot.com.br/
Este link mais abaixo mostra um pouco sobre o concept de modelagem 3d de um personagem, fala um pouco sobre a malha 3d, exportação pro
Z-Brush pra fazer os detalhes finais, do autor:
Olof Strand.http://frictionalgames.blogspot.com.br/2011/03/birth-of-monster-part-1.html ( Parte 1 )
http://frictionalgames.blogspot.com.br/2011/03/birth-of-monster-part-2.html ( Parte 2 ).
Salve e guarde e este
pdf da técnica secreta de
\"Edges loops\", apesar da técnica ser um tanto antiga, ela é usada até hoje nos filmes mais modernos de Computação Gráfica que pretendem
animar seus
personagens 3d.IMPORTANTE: Olhe este vídeo com a cabeça desse homem em 3d sorrindo e falando, é
super real. No final aparece a
malha 3d dele em que os polígonos estão todos com
três lados ( malha mesh ).
Neste caso ele foi modelado normalmente, mas deve ter sido exportado para outro software 3d e desabilitado a opção de aparecer a
malha quad, ficando somente a
malha mesh, porque no fundo, tudo é
\"mesh\" ( malha de 3 lados ).
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=l6R6N4Vy0nE#
( Activision R&D Real-time Character Demo )http://www.iryoku.com/blog
( Blog com imagens ultra realistas de pessoas em 3d ).Espero ter ajudado de alguma forma.
Forte abraço e sucesso!!
________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...