Modelagem e animação

Por: Raul Rodrigues  

Em: 29/03/2013 03:55

O modelo ainda esta bem no inicio e estou precisando de opiniões, sugestões e dicas.Estou usando o 3d max

O que eu deveria usar para anima-lo o CAT?
E para fazer a textura o unwrap uvw ou tem outras formas melhores. pois também quero anima-la.

queria saber se existem recursos melhores e gostaria da indicação de bons tutoriais.

Projeto em andamento...
estou quase terminando a malha... proximo passo será aprender a abrir essa malha para texturizar.


Pra rig ponderando usar o cat quanto bonés.
Pra abrir a malha se vc tiver conhecimento usa o próprio máximo..ou da uma olhada em alguns pluguis como o uvlayout
po, esses espetinhos vc devia ter feito com mapa de displace e nao na malha, alem de ter te dado um trabalhao, tb vai dar trabalho na hora de fazer UVW e riggar
http://www.youtube.com/henriqvist
Verdade henriqvist não pensei nisso antes...e deu realmente muito trabalho.
alem que não tenho conhecimento em abrir malhas o que vai dificultar mais ainda, vou dar uma olhada nesse plug que o 3designer falou, que pode me ajudar.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Raul Rodrigues: oi Raul!! tudo bem?? Sobre a sua imagem do camaleão, meus Parabéns, você está indo super bem e estou gostando de ver o seu trabalho.

Tenho algumas observações que são importantes e acho que você poderia segui-las, pois ainda tem algumas coisas ( itens ) em que você precisa melhorar.

Sei que esta seção não é para comentários de imagens, mas eu não poderia deixar de fazer algumas observações sobre o modelamento do seu lagarto, que está ficando bem legal.

Na modelagem está indo bem, Raul, porém ainda tem \"edges\" ( arestas ) triangulares na parte de cima da cabeça do lagarto. Se não retirar estas edges triangulares terá muito trabalho e insucesso para animá-lo posteriormente, ok??

Marquei uns pontos em vermelho em que você deve consertar a triangulação das suas edges, pois se não corrigi-las terá problemas futuros se pretender animá-lo no 3ds Max ou em outro software 3d high-end.

Você poderia começar diminuindo ainda mais a quantidade de polígonos do seu camaleão. Lembre-se que quanto mais low poly ( menor quantidade de polígonos ) deixar o seu camaleão, melhor será, ok??

Pode retirar mais edges e deixá-lo mais \"suave\" e quanto aos espinhos, realmente poderia ter feito com displacement ao invés de modelar mesmo os espinhos um a um.

Porque se modelar os espinhos como fez, terá que criar pequenos \"bones filhos\" para cada espinho desse modelado, que será interconectado na cadeia do \"bone pai\" que passará dentro do corpo inteiro do camaleão, e dará bem mais trabalho, com certeza.

Olha essa imagem desse pequeno lagarto como é interessante que achei na internet. Ele está bem low poly e com a malha muito boa para \"rigar\" e \"animar\".



Olhe estes vídeos do youtube que separei pra você, ok??

http://www.youtube.com/watch?v=wu-vGFqOu4o ( Modelagem de um lagarto- 3ds Max ).

http://www.youtube.com/watch?v=IeB7Yf3jD7I ( Modelamento de um lagarto- ZBrush )

http://www.youtube.com/watch?v=GuQS0nY2LrI ( Lizard with 3d displacement mapping ).

http://www.youtube.com/watch?v=Tz3mojb61uw&feature=endscreen&NR=1 ( XSI Zbrush Displacement Tutorial Part 1 )

http://www.youtube.com/watch?v=LQUI_98R1tM&feature=endscreen&NR=1 ( Modelagem de um lagarto em forma de homem- ZBrush ).

Na parte de texturas, você pode usar o ZBrush ou o Mudbox que são ótimos para texturizar qualquer coisa orgânica ou não.

Olha estas referências como são legais pra você \"embasar\" o seu trabalho, tudo bem??

http://www.creativecrash.com/marketplace/3d-models/animals/reptile/lizard/c/perentie-varanus-giganteus

http://www.creativecrash.com/marketplace/3d-models/animals/reptile/lizard/c/low-poly-tropical-reptiles

http://www.creativecrash.com/marketplace/3d-models/animals/reptile/lizard/c/komodo-dragon-monitor-varanus-komodoensis

Espero ter ajudado de alguma forma.

Boa sorte durante o processo. Qualquer outra coisa sobre Computação Gráfica, estaremos sempre a disposição, tudo bem??

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...



danilo_icf apesar dos formato triangular estão todos com 4 vertices nessas regiões mas acabei deixando uns com mais de 4 na cabeça proximo aos espinhos não sei se isso pode atrapalhar muito.
E acabei criando essa grande quantidade de poligonos para arrumar essa malha proxima aos espetos e deixar todos os poligonos com 4 lados. (o que podedria ser facilmente resolvido no displacement né, e sem sobrecarregar a malha)

Mas o ultimo processo que testei foi o unwrap uvw, consegui abrir a malha da cabeça mas não sei se ficou muito legal o resultado, esta meio tortão e descobri alguns defeitos na malha enquanto tentava abri-la
Agora estou com dificuldade para adicionar as outras partes do corpo no UV editor preservando a que eu já abri.

Tenho muita vontade mesmo de aprender o zbrush ou mudbox talvez eu arrisque fazer os outros detalhes da pele em um deles, não parece ser muito dificil.
pra mim esses poligonos estão tudo de 4 lados (está num formato triangular, mas são de quatro lado mesmo, pois há uma edge dividindo outra edge em duas).
se o personagem é simetrico, faça o UVW só de uma metade do corpo e coloque numa metade do quadrado, depois colapse na malha. aí depois do simmetry vc cria outro Unwrap, seleciona uma das metades e joga pro outro lado do quadrado espelhada
http://www.youtube.com/henriqvist
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Raul Rodrigues: oi Raul!! tudo bem?? Sobre o seu camaleão, como falei anteriormente, você está indo super bem e estou gostando bastante.

Só precisa tomar um pouco de cuidado com a topologia da sua malha 3d. Mesmo que essa sua malha tenha polígonos de 4 lados com uma edge no meio, tudo bem, porque realmente \"simularia\" uma malha \"mesh\", mas não é interessante que apareça a edge bem no meio de uma malha, ainda mais se ela for uma malha \"poly\" do 3ds Max.

Raciocine comigo. Vejamos: Se o 3ds Max transforma pra mim uma malha mesh em uma malha poly e automaticamente o 3ds Max \"esconde\" pra mim essa \"edge\" ( diagonal de um quadrado ) que fica bem no meio de um polígono de 4 lados, por que quando eu for modelar essa malha 3d, vou justamente deixar essa edge bem na diagonal de um quadrado??

Na lógica não tem sentido deixar \"edges triangulares\" em uma malha poly, porque toda malha \"poly\" tem que ser obrigatoriamente quadrada.

Agora você disse que tem pontos na sua malha 3d, principalmente na cabeça do camaleão que tem mais de 4 lados e isso é ruim pra sua malha 3d.

O que nós temos que nos \"focar\" é o seguinte: Toda malha 3d, ou seja, toda \"topologia\" de uma malha 3d tem que ser obrigatoriamente \"quadrada\". Ela não pode ter, de forma alguma, nem menos de 4 lados e nem mais de 4 lados, ela tem que ter exatamente 4 lados.

Quando uma malha 3d tem três lados, com o connect do 3ds Max você cria uma nova conexão, ou seja, uma nova edge nesta malha e tira a forma de um triângulo e transforma em um quadrado, com a nova \"edge\" ( aresta ) que foi criada.

Se tem algum polígono com mais de quatro lados, também haverá problemas na malha para animar seu personagem 3d, seu camaleão, ou qualquer outro concept 3d.

Quando um polígono tem mais de 4 lados, ele é chamado de \"n-gon\" e também não serve para animar, porque irá dar defeito na malha 3d durante a animação.

O site \"turbosquid\" ensina uma forma bem interessante de retirar n-gons em malhas não quadradas usando o Maya, porém o mesmo procedimento pode ser feito usando o 3ds Max ou outro software 3d high-end, tudo bem??

O Maya tem um super recurso para verificar em toda malha 3d se ela é quadrada ou não, ou se ela tem mais de 4 lados. Este recurso é chamado de \"cleanup\" e é muito interessante!!

O bom de usar o recurso do \"cleanup\" é que você pode selecionar as faces que estejam com menos de 4 lados ( malha triangular ) e o Maya as seleciona em toda sua malha 3d automaticamente.

E o contrário também pode ser feito. Se você tiver uma malha com mais de 4 lados ( n-gon ), o Maya selecionará pra você automaticamente toda estas malhas com mais de 4 lados. Ai tem-se a opção de deletar as edges com mais de 4 lados ou criar edges em polígonos com menos de 4 lados.



http://www.youtube.com/watch?v=-4EcgIK43x4 ( Tutorial -->> N-gons in Maya- TURBOSQUID )

http://www.youtube.com/watch?v=b6KJOb-r16w ( 3ds Max 2010 Topology Tools on an Edit Poly Modifier Design Reform )

No 3ds Max usa-se o modificador \"Turn to poly\" para as faces que não estejam com 4 lados e você digita o valor 4,00 em \"Limit polygon size\" -->> max. size = 4,00.

http://www.youtube.com/watch?v=04zCawflsyU ( Ngons in 3ds Max )

Espero ter ajudado de alguma forma.

Conte conosco durante todo esse processo de desenvolvimento do seu camaleão 3d.

Forte abraço e sucesso!!

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