animção facial com bones

Por: [email protected]  

Em: 09/08/2013 21:23

Preciso fazer uma animação facial com bones. Uma vez vi alguém comentando sobre isso mas não consegui mas encontrar no forum.
Os Escombros de passado são os alicerces do futuro.
modificador Morpher, não?

bom! Não sei lhe ajudar muito, mas enviei uma mensagem para o usuário Mezkyta (autor do curso: http://www.tresd1.com.br/dvds/cursos/video-curso-rig-de-personagens) para poder lhe ajudar.
Dá pra fazer com bones, mas isso é feito mais pro caso de se usar o model em aplicações que não suportariam morphs (um game antigo, por exemplo, alias até hoje não são muitos engines de game q suportam tecnicas de morph)..

Então, da mesma maneira q vc rigou as outras coisas nos bones, vc criaria bones mais \'delicados\' pra controlar movimentos faciais, mas isso só \'da certo\' também se for um model mais simples ou low poly.. pra coisas mais complexas fica um tanto impraticavel rigar/animar exclusivamente com bones..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu achava que rig facial com bones era bem mais versatil do que com morphers.
Qualquer rig com bones é mais versatil q um com morphs, mas em lugares onde há muita riqueza de geometria e varios tipos de movimento (ao contrario da mão, que é rica em geometria mas as dobras vão só pra um lado, etc.. as nuances do rosto iriam pra varios lados diferentes,etc...) rigar exclusivamente com bones se torna um tanto impraticavel... mas se for um rosto bem low poly dá sem problema.. Mas só seria conveniente se o cara fosse ter um uso pros bones (como usar eles pra determinar colisão, ou deformar o rosto q nem o Mario do Mario64, etc..), não tendo um uso direto pros bones e o engine aceitando morph targets por exemplo, o melhor é usar morphs mesmo (pro caso de uma animação de 3ds mesmo é morph mesmo...)..

E um morph é bem menos trabalhoso q um complexo rig facial... antigamente se fazia isso até certo ponto sem morphs mas é muito trabalhoso mesmo e aí ia acabar sendo muito mais complexo q c ia ter q mexer com layers de animação e tal... ou fazer milhares de expressões diferentes, etc, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu acahava ate menso trabalhoso o rig facil com bones. Com morphers vc tem que modelar uma versão do modelo pra cada expressão facial, se esquecer de alguam ele não faz essa expressão. Com bones vc pode colocar um bone na sombrancelha por exemplo e ele subir ele, abaixar, aprximixar uam da outra, afastar e etc.. pode criar quantas expressões quiser na hora. E eu acho muito mais facil e simples criar um simples bone na sombrancelha por exmeplo doq modelar cada possivel expressão dela para os morphers
Então, aí q tá.. teria q ser um model low poly mesmo pra dar pra rigar a sombrancelha num só bone, de maneira satisfatoria e tal..

Com os targets (morph) por exemplo, n é q vc vai modelar cada expressão.. na verdade vai modelar as nuances componentes das expressões faciais.. por exemplo:

-Boca aberta
-Boca fechada
-Boca retorcendo pra baixo
-Boca retorcendo pra cima
-Boca em forma de \'O\'
-Labios puxando pra cima/baixo no meio
-Olho aberto
-Olho fechado
-Olho retorcendo para um lado (e para o outro) (\":(\")
-Sobrancelha indo pra cima,pra baixo e retorcendo pra um lado e pro outro..
(etc.. aí vc pensaria bem e tal..)

Então mesclando esses alvos de morph dá pra criar varias expressões na hora.. o que acaba sendo mais pratico pra criar animação uma vez que com bones toda vez que houvesse expressão facial vc teria q fazer na hora.. com esses morphs vc já deixa tudo pronto pra quando quiser usar, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Não entendo por que um modelo high poly seria tão dificil rigar com bones.

Gravei aqui um video de um rig feito apenas com bones no Modo, não fui eu que fiz apenas baixei no forum da luxology. Gravei o video pq sei que a maioria aqui não usa modo então não iria adianar comparilahr o arquivo, mas apesar desse ter isso feito no Modo acredito que poderia ser feito no Max ou no Maya tb com a mesma técnica que utilizando apenas bones, sem morphers.

Post original do autor:

\"Most pro artists/technicians will tell you to use both, both have strength and weakness. If you Google about their strength and weakness, you?ll get a better response than what i can give.
I am not a pro, but i do not like vertex modeling of a facial expressions, i like to sculpt expressions with bones.

In my prototype facial rig - http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=78&t=78788 - i used no morph/blendShapes at all.\"

Ele mesmo comenta que não utilizou nada de morph/blend shape, vejam no video como o rig facial é bem complexo e num modelo high poly de mais 400 mil poligonos.


http://www.youtube.com/watch?v=uMM5OpAKsaw&feature=youtu.be



Prata, animação facial com MORPHER tem suas limitações. Animação com BONES é muito mais completo, mas pela simplicidade na criação das expressões e principalmente por atender os resultados desejados, prefiro usar MORPHER, rsrsrs.
3d Max / Mental ray
morph targets é melhor, inclusive é o que é usado em grandes produçoes como avatar, mas vamos a algumas consideraçoes:

- o segredo das expressoes faciais sao as micro nuances, quando a pessoa sorri, ela nao sorri so com a boca, sorri com o nariz, olhos, rosto... com morphs vc tem mais controle de todos esses detalhes
- as vezes os morph targets nao podem ser feitos pelo riggerman pois ele nao tem tanto dominio de anatomia entao ele precisa da ajuda de um modelador de personagem
- no caso do max vc nao deve animar diretamente o modifier, vc cria \"joysticks\" e faz a ligação via wire
- em grandes produçoes eles usam morph targets misturado com mapas de displace diferentes, da trabalho mas o resultado fica f*da
- tambem é bom pq que as expressoes ficam mais uniformes entre os animadores, o sorriso de cada personagem vai ser o mesmo independente de quem está animando
http://www.youtube.com/henriqvist

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