ParticleFlow Scattering

Por: Ricardo  

Em: 04/09/2013 23:29

Olá Pessoal,
com o Particle Flow,
para distribuição de grande quantidade de objetos,
alguém sabe algum nod para realmente ter todo o controle sobre a rotação
dos objetos?

Usando como exemplo Objetos ditribuidos em um \" terreno \" com variações de alturas, um plane com noise.

Vi um tuto dia desses nas noticias daqui sobre fazer relva com o PFlow,
assim como outro que ha aqui na 3d1 como exemplo de um brigadeiro
achei bem bacana e pensei na possibilidade usar como substituto de distribuidores como o \"mulitscatter\",
mas ou fiz algo errado, ou realmente,
mas me faltou um controle melhor sobre a Rotação das partículas.


Com o nod \"speed by surface\" consigo por a rotação das particulas pela normal do poligono,
ótimo, mas ocorre dois problemas.
1 - elas se movem pois há speed( e se zerar o speed ele anula essa rotação pela normal )
2 - Após usar a rotação pela normal, q é algo que quero ter como controle,
eu também não consigo gerar um randon satifatório apenas no Eixo local Z de cada objeto com a normal do ponto em que ele se encontra do terreno.


Outras coisas que estava tentando( instancias animadas ):
Ele consegue por objetos antes animados pela distribuição com o Pflow, òtimo,
mas não consegui uma maneira de controlar o \" Start \" da animação de cada instancia por
mapas greyscale, como consegui usar para densidade da distribuição ,
e como se consegue usar para gerar
um efeito de vento em Relva com o multiscatter, forest pack..

Alguém mais experiente com PFlow tiver alguma idéia de como fazer,
ou também souber dizer se tentar substituir estes distribuidores( multscatter, forest... )
com PFlow é uma Boa, ou o PFlow é limitado para este tipo de coisa( distribuição em massa com um controle bem rebuscado ).
Acredito eu que é pra dar.



Abraço!
Ricmage
E aí Ricmage,

Ao invés de zerar a velocidade do speed by surface, tente mandar elas (logo após serem geradas) pra um evento com stop. Parece que assim funciona.

Para resolver o problema do mapa você precisa usar o material Particle Age, só com ele você consegue controlar o tempo da animação de materiais dentro do PFlow. Você pode usar ele junto com um blend, tem bastente material sobre isso por aí. Um detalhe que é importante citar é que você vai precisar que as particulas \"morram\" em algum momento para que o particle age funcione. Então você pode fazer enganar o pflow mandando as particulas para outro evento um pouco antes de morrerem.

Abs
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Da uma olhada nesse tutorial do Neil Blevings. Parece legal.

http://www.neilblevins.com/cg_education/pflow_scatter/pflow_scatter.htm

Abs
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Oi Alvaro!
Jogando pra algum evento com stop, logo após a rotação com a normal pelo speed by surface, consegui fazer eles ficarem rotacionados de acordo com a normal do ponto em que estão no relevo, e ficarem parados sem speed,.. Ótimo.
Mas ainda não consigo controlar direito o Randon da rotação apenas para o eixo \"z\" local.
Como se fosse o Rando Horital do Rotation mas isso sendo ja para eles rotacionado para normal do Terreno.
Sabe alguma maneira?


Quanto a animação, não sei se naum entendi você ou foi você que naum me entendeu rsrs
Não quero animar O Material, quero é mudar o startframe da animação de cada instancia
Através de mapas de grayscale pra tentar gerar o efeito de tipo Vento dando em Relva.

Qualquer forma, Valeu os Toques, e o tuto( ainda irei olhar ).


Abraço!
Ricmage
Alguém sabe algo mais sobre ?
Alvaro, vi um tuto de uma spipocas no seu site, muito bacana,
mas os milhos ainda continuavam, você como fazer para ele sumirem a cada vez que se tranformar numa pipoca,
e outra, coloquei o balde e os amissores um pouco acima do chao, daí estava dando alguns problemas dos milhos ultrapassando a geometria do balde, sabe oque qual o problema?

Abraço!
Ricmage
E aí Ricmage,eu tinha entendido errado a questão do material sim.
Nunca fiz nada sobre animação baseada em greyscale mas acredito que você só consiga isso através de Data Operator. Geralmente a galera é bem atenciosa se você postar essa dúvida no cgtalk.

Fiz um teste seguindo o tutorial do Neil Blevings e realmente a gente não tem muito controle sobre o random em um eixo específico. Esse é outro caso que da pra resolver bem com data operator. Vou fazer uns testes aqui e se conseguir algum resultado posto aqui.

Quanto ao tutorial das pipocas, existe um problema em transformar os milhos em pipocas. Nesse tutorial as pipocas simplesmente surgem por cima dos milhos encobrindo tudo mesmo. Isso por que o particle flow infelizmente não muda a malha de colisão junto com a geometria visível.
Por ex.: Os milhos colidem perfeitamente entre sim mas, quando transformados em pipoca, eles continuam colidindo como milhos. Ou seja, possuem uma área de colisão bem menor. Portanto eu criei cada objeto em um evento diferente para que a colisão fique ok. Se você quiser que os milhos desapareçam pode manda-los gradualmente (age test) para um evento de Delete.

Não sei o que dizer sobre o último problema. Como os objetos estão com o PFlow collision shape eles nao teriam que interpolar. Tente aumentar os Integration Steps (dentro do particle view, no system management do PF Source 001)

Abs

Alvaro Moreira
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Aêw Alvaro!
dos milhos atravessarem o balde, poder ser os substeps, vou tentar.

depois vou dar uma olhada no \"data operator\"
pra ver o lance dos start frame por grayscale
e do controle randomico nos eixos certos que a gente quer.
Valeu a força, e se decobrir algo mais, por favor posta por aqui.

Ha,.. c sabe algum curso bom, mas tipo bom messmo,
de pflow, mparticles, essa sparticulas novas de simulação de fluidos da nvidea que tao vindo por aí, massfx, krakatoa, ray fire essa area toda de effects no max?



Bração!
Ricmage
Cara, consegui uma ajuda no cgtalk.
Funciona bem com Data Operators. Da uma olhada nesse arquivo:
http://www.sendspace.com/file/3s8fgs

No painel Control do Data Operator (no menu lateral) eu criei um parametro \"Z Random\". Ali você pode controlar a rotação dos objetos em Z.

Basicamente o que ta acontecendo dentro do Data Operator é que foi criada uma Matriz de valor randomico em Z que é multiplicada pela Matriz original.

Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
No site The Area tem uns tutoriais ótimos. (tem que criar um login)

Introdução às MParticles
http://area.autodesk.com/accessdenied?/masterclasses/masterclass/class2_q2_Introduction_to_mParticles_Anselm_Von_Seherr

ADM
http://area.autodesk.com/accessdenied?/masterclasses/masterclass/class3_q2_AnselmVonSeherr-Thoss_Advanced_mParticles_and_Data_Manipulation

Ambos são do Anselm Von Seherr https://vimeo.com/psychosilence .

No vimeo você pode ver uns tuts do Khye Kading https://vimeo.com/user3932718/videos , ele tem uns tutoriais bem avançados sobre o assunto.

Abs
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com

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