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Escavadeira - Rig e animação do zero

Por: alysson  

Em: 18/09/2013 21:46


Boa noite 3dmans,

Estou há bastante tempo querendo retomar os estudos sobre animação, e após mexer em um modelo de uma escavadeira midpoly que puxei da biblioteca da 3d1, fiquei no desespero pra começar a aplicar todos conhecimentos que só ficaram na leitura. Já fiz o tutorial de braço mecânico também aqui da 3d1, e li bastante hoje sobre spline solver, com a intenção de reproduzir esse rig feito nesse vídeo abaixo do youtube nos cabos elétricos da escavadeira. Apesar de ter sido feito no Maya, quero focar tudo em 3dsmax, que tem sido meu companheiro há 10 anos.

Meu ramo de atividade é arquitetura e urbanismo, e minha intenção se desdobrou ainda mais quando eu mexendo com maxscript e aplicando comandos de rig no attribute holder em shapes para abertura de portas pra animação de maquete digital. Vendo os vídeos do trator que escava areia com Particle Flow aqui na 3d1, fiquei intrigado se era impossível ou possível fazer um script pra que uma escavadeira fizesse a terraplenagem completa de um terreno para adequar à implantação de um projeto que vou fazer a animação pra estudos e aplicações de conhecimentos diversos.

Será que alguém tem idéia do que devo estudar pra conseguir fazer esse efeito de cabos elétricos interagindo com a superfície dos braços da escavadeira?
Imagino algo relacionado ao rig de spline IK solver, com modificador Renderable Spline e Spline IK Control, Dinamics ou reactor...ou Flex...

O restante como modelagem, textura, rig básico (links, controllers, constraints, wire parameters, expressions, reaction manager e um pouco de parameter collector), já li bastante e acho que vou conseguir caminhar os primeiros passos.

Como isso será a longo prazo, vou produzindo esse estudo, aprendendo e ensinando pra quem não souber como meio de auto-incentivo.

Agradeço a quem puder me ajudar com hipóteses de técnicas nesse vídeo abaixo.


http://m.youtube.com/watch?v=K13xVCIN878&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3DK13xVCIN878

Valeu!!!
No caso, c tá falando pros cabos se moverem de maneira \'natural\' junto com o braço quando ele se mexe?

No caso, tá mais pro Float Reaction q pra Spline IK.. Os componentes do cabo participam da reação \'movimento do braço\'..


Por exemplo, se eu tenho duas mãos com um fio esticado entre elas.. Aí tem uma reação de eu aproximar uma mão da outra.. Então, os componentes do fio esticado entre as mãos irão ter que participar da reação \'aproximar uma mão da outra\', de maneira a que eles se comportem da maneira adequada, quando vc aproximar uma mão da outra, etc..

É, eu faria com Float Reaction (reação do Reaction Manager), mas as vezes dá pra fazer de outro jeito, etc..




Sobre a escavadeira fazer o terreno inteiro sozinha aí teria q ser com script mesmo, mas também dá pra vc criar controladores pro movimento e pra determinados \'comportamentos\' da máquina e criar a animação usando joystick =D.. Tipo c controla o movimento dele com os direcionais e outras coisas com botões.. É bem divertido..





PS: O titulo do topico me lembrou do Megaman XDDD
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Rapaz, eu nunca tinha usado float reaction...não faço nem idéia como fazer isso. Sei que precisa parecer com dumper, só que com essas colisões de dinâmica.

Quanto ao splineIK, foi só uma hipótese, mas eu ainda sou praticamente sem noção em animação.
Quero aprofundar no mscript pra chegar no ponto de manipular toda reação em um terreno inteiro. E o mocap com joy pode ser muito loko mesmo. O dia que conseguir, vou me sentir o game enginner...kkk

Muito obrigado pelo comentário. Espero que no meio desse auto-desafio possa contribuir com essa galera gente boa.

Estou com essa pulga atras da orelha dia e noite...e so vai sair na hora que começar os resultados...

agora 3dman e zero, e o megaman são parceiros nessa (ô época boa, N, x1, x2, x3...).

Valeu Fox
Eu acharia mais dificil tendo q fazer com coisa de calculo de colisão, etc..

Um esqueminha simples de reação do Reaction Manager q dá pra fazer isso é a \'mutreta do rabo escalonado\', chamo assim pq com esse esqueminha fica muito facil controlar coisas como rabos ou colunas, mas pra qualquer coisa q possa parecer um rabo (ex. um fio) acho q deve dar bem certo tbm.. É o seguinte:
-Por exemplo, c cria uns bones bem simples pra por no meio dos cabos lá (imagino q não deva dar mais q 12 pra cada 1, etc..).. Aí então c dá um IK ou uma linha de IKs no bones do cabo, aí então c vincula esses IKs à helpers (só pra vc n ter q aplicar controladores direto no IK, etc..)... Cria então um outro helper, e alinha (\'super-align\' clicando no icone, não o shift align (shift+a)) ele na base do antebraço (ou sucessor da hierarquia na qual o cabo começa), nesse helper também use Orientation Constraint na base do antebraço, esse helper deve ficar ali junto com o pivot do \'antebraço\'.. Então.. aqueles helpers nos quais foram vinculados os IKs, pega eles todos e linka no helper q tá de constraint no antebraço... Agora, gere um ponto Zero pros transforms desses helpers (o Alt da esquerda + o botão da direita no mouse, clica em Freeze Transform)... Então, crie um controlador bonitinho com shapes, tipo uma estrela por exemplo, pra ficar mais facil depois de fazer movimentos naturais de torção, crie um controlador a cada N bones do seu cabo/rabo/coluna/pescoço.. Eu gosto de fazer uma roda dentada com o \'star\' pra controladores de giro, acho bem legalzinho e é bem facil de fazer com o star.. Bom enfim.. Posicione o shape num lugar conveniente, e numa orientação conveniente, e gere um ponto Zero pros transforms dele também. Então.. Selecione os helpers q tem IKs diretamene vinculados à ele (se vc vai fazer com varios, por exemplo, se tem 10 bones, c faz com 2 controladores, pra deixar suave, etc.. então dá pra criar uma reação pra cada grupo de bones, mas ai vai de vc como vai querer fazer, aí nesse caso dá pra fazer com 1 tbm, etc..). Deixa selecionado e vai pro \'Reaction Manager\' (na aba de animação), clica na cruz branca, mais pra esquerda (add master), e depois clica no shape q vai ser o controlador, vai aparecer uma caixinha de dialogo, nela vc vai escolher qual transform do controlador vai reger a reação, por exemplo, a rotação a partir do ponto Zero em Y (q é a q a gente faz dizendo q \'sim\' com a cabeça.. dizer q \'não\' seria a rotação em Z).. Logo depois, clique na cruz acinzentada mais pra direita (add selected) e adicione os transforms necessarios (rotações, moves, etc..) àqueles helpers q tem IKs vinculados neles (na real nem precisaria de IKs mas é bom pra prevenir \'quebras\' na curva do cabo, etc..), imagine q movimentos ele vai fazer, etc.. Com todos os transforms adicionados, clica no primeiro \'state\' e logo depois em \'append selected\' pra ele por todos aqueles transforms num mesmo \'state\'.. Então, confira o state pra ver se ele tem as transformações necessarias, e então clique em \'Create Mode\', e gire o antebraço (ao qual o helper controlador está constrangido) e então faça as transformações necessárias usando os helpers (aos quais os IKs estão vinculados).. quando estiver satisfeito com a reação, clique em \'create state\' e logo depois saia do \'create mode\'.. Teste então girando o antebraço, o cabo deverá acompanhar, da maneira q vc pôs na reação, ao helper que está constrangido, na rotação, ao antebraço.

Vá nesses helpers, todos q participam da reação no cabo, e, no painel lateral, aba motion, abra a aba assign controller, ali, expanda as transformações até achar aqueles Zeros e os transforms dele que estão em \'Float Reaction\'.. Vc tem q clicar nesses \'Float Reaction\'s e clicar logo acima dessa lista (pra adicionar um controller), vai aparecer uma lista, desta lista vc vai escolher \'Float List\'.. Então.. Em cada um dos helpers e pra cada transform deles, vc vai por essa lista de floats.. Isso vai possibilitar que um Float Wire (Parameter Wiring) ou outros controladores sejam adicionados aos helpers, e também q participem de outras reações, etc..


O resto do braço mecanico dá pra fazer com o basico de hard FK e 1 ou 2 IKs, então.. vc cria 1 controlador legalzinho lá pra cada articulação do braço mecanico, lembre-se de sempre gerar um ponto Zero pras transformações (Freeze Transform) quando for fazer isso, e faça isso antes de criar coisas como wiring ou reaction de parametros, q o Freeze Transform vai apagar esse tipo de coisa.. Nesses controladores q vc fez pro braço (lembrando q agora os cabos vão acompanhar, quando vc girar o antebraço (ou pulso, etc..)) posicione e oriente (align) eles da maneira conveniente, e dê o Freeze Transform.. Use o Wire de parametros pra que o movimento do controlador passe pra peça robotica.. Adicione um Float list (q nem da outra vez) nesses controladores também (assim dá pra vc criar também reações mais globais q c já deve imaginar quais seriam então nem vou falar pro texto n ficar mto grande.., q vão envolver outras reações secundarias, etc..)..


(*joystick*)
Então, pro rig estar completo, tem q ter um controlador pra cada comportamento de relevancia alta ou media.. Então.. coisas como o giro do antebraço, o giro da base da máquina, etc.. Todos tem q ter um controlador (ex. o video do link). Partindo daí dá pra puxar o Motion Capture bem facil, que agrega muito e é bem facil... C seleciona cada controlador, e, da mesma maneira lá q c adicionou o Float List nuns controladores lá, adicione agora um Float Motion Capture.. O \'value\', no caso, vai ser um Joystick.. pra cada transform do controlador, c põe um movimento/botão do joystick (q nem o wire parameter só q mais facil) pra controlar o valor daquela transformação selecionada (move, rotate, etc, etc, etc..)..

Oha comparando com se criar um script, fazer o motion capture acho 1000 vezes mais facil =D (mas é opinião minha tbm né.. as vezes c manja de scripting, programação, etc..).




A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Poxa sreaminfox,
Faz um tuto em video seria melhor de entender..heheehheh
Estou interessado nesse lance dos cabos também.
To pasmo rapaz... muito interessante essa forma de fazer essa dinâmica... eu ontem perdi a mensagem que tinha respondido do celular, mas fico muito agradecido mesmo...

vou tentar fazer com formas primitivas pra testar todo o sistema primeiro...depois que tiver tudo em cima, vou partir para o modelo...

O lance do reaction manager tem um tempinho que usei, lembro que é bem fácil, desde que se lembre de deixar os botões de edit mode ligados em edições, ou seguir a sequência direitinho.

eu sempre tentei evitar usar bones na maioria dos casos mais pra evitar de ter informação demais, pois geralmente inserir isso tudo em projetos de arquitetura sobrecarrega bastante, apesar de ter os layers.

Mas sabe do que lembrei!!! Dos vídeos que assisti sobre rigs, IK e tudo isso que você falou na #!@%*#, do usuário PeDePano, um camarada muito gente boa e muito fera em animação.

Guardei esses vídeos e só assisti sem praticar... engraçado que é exatamente o mesmo raciocínio de personagens orgânicos.

Sempre imaginei que fazendo uma hierarquia bem feita, locks e inherits, links e depois fazer os controllers e constraints seriam o suficiente para estruturas mecânicas ou robóticas com articulações, que no caso engloba a maioria dos objetos inorgânicos reais ou ficctícios.

A minha dificuldade era entender quando DEVO utilizar os bones. No caso está me parecendo bem conveniente utilizá-los nas splines com espessura associado com skin, certo? Lembro que em estudos remotos, eu cheguei na conclusão que para o Character Studio / Biped teria que utilizar o Physique, apesar de o Skin parecer dar certo com menos controles.

A outra dúvida que surge é o seguinte: no caso do braço da escavadeira, para aplicar o IK eu preciso obrigatoriamente ter 2 bones pra fazer a base do braço e antebraço? Como eu testo por etapas, fuçei um pouco e acabei achando o Spline IK Control e como vi que gera dummies em cada ponto, achei que poderia ajudar. Aí apliquei o Spline IK Solver, só que parece que não entendi muito a lógica se são usados juntos, com apenas alguns dummies locados manualmente e depois o Spline IK Solver, ou apenas cada um pra uma função específica.

Vou testar essa lógica dos bones, pois fiz um tutorial uma vez em um site antigo de 3D que não lembro o nome, onde fazia uma spline fechada, e linkava os bones que imitavam o pendulo como se fosse uma corrente, aí animava o primeiro bone em um path constraint, e fazia os movimentos e paradas...aí toda estrutura balançava como se fosse um brinco comprido de mulher.

Até então estou tentando lembrar de algumas coisinhas que fiz pra sintetizar toda essa informação.

Estou ansioso pra começar esse negócio logo, e acho que essa discussão vai abrir um campo de aprendizado muito bom. Sempre pesquisava sobre animação no 3d4all, mas parece que fechou ou mudou e perdi o ritmo. Mas aqui está precisando de algumas discussões mais aprofundadas de estudo de caso. Sempre pesquiso no botão pesquisar e nunca acho. Tem muito tópico sobre amostra de trabalho de maquete, e só alguma coisa ou outra nesse sentido. Sinto falta disso na 3d1. Sou usuário antigo, mas sempre frequentei pouco por causa disso.

Mas vou tentar esquentar o tópico!!!

Vamos nos falando,

desculpe a demora, ontem a net tava péssima.

e Obrigado mais uma vez pelo tempo dedicado no bate-papo. Você parece ser bem experiente no ramo.
Vou ver se consigo ajeitar o skydrive ou google para adicionar qualquer arquivo que não for imagem ou vídeo
achei o tutorial do marcelo souza, abaixo o arquivo do max e um vídeo.

http://www.4shared.com/video/vqvaQgmW/SIMULANDO_DINAMICS_com_IK_-_Pe.html

SIMULANDO DINAMICS com IK - Pendulo.max

será essa mais uma possibilidade pra fazer a dinâmica desses cabos simulada ??? eu vou estudar primeiro sua dica e depois analisar isso.

Qual a opinião de vocês !?

Grande Alyson,Blz?
Cara posta a evolução dos seus estudos pra gente v.
Uma fez fiz um rig de escavadeira, mas ficou meio gambiarra...hehehe..
Fui testando tudo menos reaction manager..nunca entendi a lógica dele;(
Estou interessadíssimo nesse assunto.
Pirei no rig de exemplo q vc posto...
Aquele lance do fios dobrando sem entrar na malha..
Como faz aquilo?
Eae SaavedraCG,

o esquema do Reaction eu achei bem fácil, aprendi fazendo o tutorial do braço mecânico aqui na 3d1, com o nome de Expressions, Wire e Reaction Manager. É a única base que tenho. Expressions já fiz algumas coisas para calcular a rotação da roda de carro, em rig de veículos, pra fazer o dummy mover e as rodas fazerem o giro sincronizado.

Agora Wire Parameters é bem direto e simples. Dizem que o Reaction é uma mistura dos Expressions com Wire parameters.

Em coisas mais simples eu acabo usando o wire parameters, aonde eu coloco os controladores direto nos objetos, com attribute holder, através de um script que eu acho que aprendi naquele tutorial de rig de personagens do 3d4all. O reaction tem uma lógica que se você não mexe todo dia, acaba perdendo a manha que nem eu.

Eu vou aproveitar e ver se dou uma revisada nisso, e posto alguma coisa.
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Já consegui ajeitar hoje o site pra hospedar os arquivos de teste das MUTRETAS, como o Fox aí falou...

Mas pelo jeito a saída imediata são bones mesmo, pois percebi que os point helpers gerados pelo Spline IK Control (modificador) aplicado a spline renderizável (com modificador Renderable Spline ou ligar esse recurso direto no Editable Spline) não interagem com DYNAMICS.

até que a malha comporta bem, porém estica bastante fazendo aquele efeito de stretch...

Como achei que vários bones poderiam carregar demais o modelo, estava teimando em alguma outra alternativa. Sempre tive a idéia tosca de que bones funciona somente com modelos orgânicos e personagens, e qualquer outro modelo mecânico funcionaria melhor com juntas com links e restrições hierárquicas, associadas a controles. Por isso o motivo da insistência.

Segue os links que acabei de conseguir hospedar no 4shared. Se funcionar bem no serviço, consigo um ritmo constante, se não, tenho que ficar hospedando fora e vou demorar mais pra mostrar o andamento.

http://www.4shared.com/video/zukOjc2N/Brao_mecnico_com_cabos_em_Spli.html

http://www.4shared.com/photo/u-v4efQw/Brao_mecnico_com_cabos_em_Spli.html

Braço mecânico com cabos em Spline IK.max

http://www.4shared.com/video/SuCnNwFV/escavadeira_dica_Fox_-_Bones_e.html

http://www.4shared.com/video/ry2Fh9tx/escavadeira_dica_Fox_-_Bones_e.html

escavadeira dica Fox - Bones e IK.max

Nos dois arquivos não consegui fazer com que os cabos façam uma colisão com dinâmica ou uma simulação de dinâmica, como mostrado no tutorial anterior (vou colocar o arquivo original do tutorial lá também). Vou ver qual a possibilidade disso acontecer.

O que acham das soluções dadas nesses testes ???

Vou caminhando enquanto vão pensando juntos.

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