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Tamanho dos photons (mental ray)?

Por: Evaldop  

Em: 02/10/2013 13:00

O tamanho dos photons influencia na qualidade do render?
Já vi mapas com photons (radius) bem pequenos e outros nem tanto.
Teria uma \"fómula\" para se calcular o radius?
A dispersão do photon vai ser maior ou menor pq as dimensões são também maiores ou menores..

Como as distancias são bastante importantes pros calculos de luz, o mais recomendavel é vc fazer sempre os models numa mesma escala padrão (ex: Em metros), e aí então vai ter, subjetivamente, uma \'formula\' pra questão dos photons..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!!

Evaldorp: oi Evaldorp!! tudo bem?? O nosso amigo e colaborador \"ScreamingFox\" te respondeu super bem, só gostaria de acrescentar algumas coisas, tudo bem??

É muito importante mesmo que você modele sempre a sua cena em alguma escala ( de preferência no Brasil em metros ), mas use de preferência o display ( visor que mostra as medidas de um objeto 3d ) do Mental Ray do 3ds Max em centímetros ( cm ), para não zerar alguns valores de alguns shaders do Mental Ray.

Por isso que é muito importante que, se for uma maquete eletrônica para área de Arquitetura, ou Publicidade e propaganda, ou para design de produtos, você sempre modela a sua cena em alguma escala métrica. ( de preferência metros ).

Os estrangeiros ( mas especificamente os americanos ) preferem trabalhar em escala de polegadas ( \"inches\" ) pois é o valor padrão de unidades que eles usam há muito tempo.

Tudo não só no 3ds Max, mas em qualquer software 3d de outras empresas que não sejam a Autodesk, depende de uma escala devida para que a cena receba a influência correta da iluminação, de efeitos volumétricos ( partículas e efeitos especiais ) e de efeitos físicos.

Até colisões físicas e efeitos especiais dependem de uma escala correta para sofrerem ação de uma forma física realista, que não fuja dos princípios da realidade.

Portanto sempre modele suas cenas ( Arquitetura, design, Publicidade ) de preferência em softwares 3d como: Rhinoceros 3d, Autocad Architecture, Autocad civil, Revit Architecture, Archicad, Solidworks, Vectorworks da Nemetscheck...etc.

O uso de fótons do \"photon map\" do 3ds Max não seria diferente a regra de escala que falei anteriormente, ele também depende de uma escala previamente métrica para que as configurações sejam devidamente colocadas com valores métricos.

Por exemplo: em uma parede reta com 1 metro quadrado de área construída, você irá precisar \"rechear\", \"encher\" toda essa parede com fótons para formar o famoso \"efeito algodão\", que é a parede totalmente recheada com mapas de fótons. Lembrando que não pode haver nenhum espaço entre os photons de luz, pois no espaço que houver, o final gather irá encontrar dificuldades para suavizar os fótons de luz, e nesta parte que tem espaço haverá manchas no render final.

** Este é um esquema básico da configuração de dois fótons, cada um com um raio específico que chamei de \"R\".



O segredo de uma boa configuração dos mapas de fótons, é você saber \"dosar\" e ter \"bom senso\" para calcular a quantidade de fótons em detrimento do raio deles.

Por exemplo: Se você colocar muitos fótons ( quantidade ) com um raio pequeno de cada um para preencher uma parede grande, você irá precisar de uma quantidade muito grande de fótons.

Mas se ao invés de você colocar muitos fótons, você diminuir a quantidade deles, mais aumentar bem mais o raio deles, ai você terá mais fótons também para rechear todo o espaço da parede. Só que esse aumento de número não foi porque você aumentou a quantidade deles e sim o raio deles, e eles preencheram todo o volume da parede.

** Este é um esquema básico da configuração de dois fótons, agora fótons com raios ( R2 ) bem maiores que o raio do fóton anterior, portanto eles serão bem maiores que os anteriores e preencherão todo o espaço da parede da mesma forma.



======================================================================================

Este exemplo abaixo é um \"photon map\" de uma parede e de um teto preenchidos com as configurações padrão do mapa de fótons do 3ds Max.

Por padrão, o radius ( raio ) de cada fóton de luz no Mental Ray do 3ds Max é de 2,54 cm ( se estiver usando o display do 3ds Max em cm ). E a quantidade padrão de fótons do 3ds Max é 500.

Observe que neste exemplo abaixo há espaços pretos que não foram preenchidos totalmente pelos fótons de luz. Cada bolinha dessa é um fóton de luz.



Para resolver este pequeno problema, você pode aumentar a quantidade de fótons ou então aumentar o valor do \"radius\" ( raio ), pois assim eles preencherão melhor o volume da parede.

Para não ficar aumentando indefinidamente o número de fótons, você pode aumentar o \"radius\" deles para não ficar aumentando muito o número de fótons.

Olha esta imagem abaixo com o aumento do número de fótons e aumento também do \"radius\" ( raio ) deles para preencherem o volume da parede, ok??



Espero ter ajudado de alguma forma, \"Evaldorp\".

Forte abraço e sucesso!!

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...














haeow!

isso daqui pode ajudar um pouco também:
http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/configuracao-dos-photons-sem-exposure-control

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/iluminacao-de-cena-interna-no-mental-ray

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/iluminacao-interna-no-mental-ray

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/iluminacao-cena-interna-no-mental-ray

são tutoriais um pouco antigos, mas podem ajudar.
em uma cena comum (uma sala, por exemplo), vc pode manter os raios dos PHotons em torno de 10cm (aí tu pode variar esse tamanho entre 5 até 15cm dependendo da necessidade).

quanto maior for o raio dos Photons menor será a quantidade necessária para que seja distribuídos por toda a cena. Porém a qualidade geral do GI causada pelos Photons será menor.

Mas se deixar com valor do raio muito pequeno, a quantidade deverá ser bem maior, pois como o Danilo disse, deve preencher toda a cena para que o FG não encontre dificuldades na hora de suavizar o mapa de Photons. E isso fará com que o tempo de calculo do mapa de Photons seja maior.

Por isso que é bom manter o tamanho do raio em valor mediano. Assim não precisa aumentar muito na quantidade e o tempo de calculo não seja grande.



Obrigado a vocês todos. As respostas atingiram \"na veia\".
Ainda bem que existe esse megaportal show de bola com que a gente pode contar.

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