Normals em um modelo com Skin

Por: nigellima  

Em: 19/11/2013 11:24

Bom dia, pessoal,

Estou trabalhando em um projeto usando 3Ds MAX e Unity 3D. Tenho um modelo de equipamento cujo nele está aplicado um rig de bones e um modeificados Skin para a animação do mesmo.
Quando eu exporto esse modelo em FBX para a Unity, a malha aparece do \"avesso\". Imaginei que seria problema relacionado ao Normal do objeto, mas quando eu aplico o modificador dentro do 3Ds MAX a malha não \"inverte\", sendo assim, não alterando a orientação dos normals na Unity.

Alguém imagina o que possa ser?
O objeto está mapeado?
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Isso resolve o problema? :O
Tem um material aplicado nele, apenas
Apliquei um UVW map, não funcionou tbm
Bom, tive esse problema quando um model meu não estava mapeado.. Aí então mapeei e ele funcionou normal..

Tenta usar o Unwrap UVW.. Mapeia do jeito mais simples q der na hora e testa de novo..


Talvez seja esse modifier Shell aí também.. Quando for exportar pra games, deixa o stack limpo, só \'Editable Poly\' e \'Skin\' por exemplo.. Engines de games não aceitam modifiers do 3ds (seria um sonho se aceitassem =D).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu lembro que no 3DS MAX 8 tinha a possibilidade de inverter totalmente o objeto, não estou conseguindo fazer isso no 2013.

Tem uma outra possibilidade de fazer isso?

Imagens no 3dsmax 2013 e no 3ds max 8
Creio que se eu conseguir fazer isso, meu problema será resolvido (gambiarra).
Não estou conseguindo passar o arquivo do 3ds MAX 2013 pro 8, ta travando o programa e fechando logo em seguida
Então.. tenho um certo grau de certeza q é o modifier Shell que está fazendo ele ficar estranho no game.. colapse do shell pra baixo pra editable poly q aí vai funcionar..


Não adiantaria inverter todas as normals, caso fossem as normals.. Até porque, o que ocorreria é que as partes que agora mostram ficariam invisiveis..


Mas faz sem o shell ou colapsando ele pra baixo (\'antes\') do skin..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Obrigado, SceamingFox. O problema era outro. Consegui resolver [:)]

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