Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
J.F.Verissimo   Recife - AC
kurumada   Rondonopolis
new   Belo Horizonte - MG
claudiosdr   Brasil - CE

Portfólios Ver Mais

Italocb   Goiania
Frenetic   Rio de Janeiro
carloshmaximo   R. Arlindo Sardanha, 28
Edu   São Paulo

rig de rosto de boneco

Por: Evandro  

Em: 30/12/2013 18:32

ai galera estou com dificuldades em criar um rig de rosto de personagem de brinquedo como no curta \"TIN TOY\" DA PIXAR DE 1988. Perceba que os olhos e a boca são colados na superfície do rosto e são animados. como podemos fazer este efeito?
Aceitar críticas constroi!!!
Vc pode fazer com rig de textura é o que eu imagino como sendo o mais facil nessa situação.. Dá pra vc criar um objeto separado também, pra ser o preto do olho, e criar um controlador e usar surface constraint.. Mas, no caso, como é um relevo muito pequeno, imagino que o mais viavel seja um rig de textura mesmo.. Então vc controla a textura de maneira similar a como se tivesse controlando um rig de rosto normal..



@edit: Vi o video agora a pouco :).. Vish não sabia q a pixar tinha uma historia tão extensa.. É um incentivo pra comprar as revistas antigas da siggraph XDD..

Resumindo, o mais facil seria modelar tudo menos a sanfona no Groboto. E a tecnica no rosto é o rig de texturas e materiais, pra mudança de \'frames\' e da posição das texturas.

Bom, enfim... Definitivamente é um exemplo bem didático do rig de textura.. É um curta que, tendo-se em mente as limitações tecnicas da epoca (1988) deixa transparecer a verve criativa dos produtores e artistas.

Pra modelagem, o que eu recomendaria é o Groboto, pra tudo menos a sanfona, pra sanfona o mais facil é a modelagem poligonal no 3ds, e, depois de ter um rig pra sanfona (imagino que o \'Rig Para Porta Pantografica\' do Mesquita, seja um bom ponto de partida pra vc criar o rig da sanfona.. Bom enfim, vc faz o personagem no Groboto, com os elementos separados, e cria a sanfona no 3ds e riga, e usa as proprias peças como \'bones\', cria a hierarquia nas proprias peças que acho q já dá... Personagens da Pixar são sempre interessantes e um tanto estimulantes de se fazer.. Se tiver dificuldades em modelar ou criar o rig de textura dá um toque que eu faço um video disso...



@edit: Seu model e render estão ótimos nesses 2 aí :)..



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Da uma olhada nisso;)
Oq vc procura esta no ultimo paragrafo.

Mais uma novidade mostrada nos vídeos de Sneak Peek foi o suporte à mapas vetoriais, como as imagens criadas no Illustrator, além de aceitar arquivos PDF.
Quem trabalha com Motion Graphics vai gostar deste suporte, pois permite criar logos com texturas vetoriais que podem ser aproximados da câmera sem mostrar os Pixels e perder qualidade, como acontece com imagens Raster (mapa de bits - Bitmap).

Imagens vetoriais não têm a qualidade fotográfica de imagens Raster, pois são criadas com linhas calculadas matematicamente como uma linha do AutoCAD, depois recebem diversos tipos de preenchimentos e efeitos para gerar o gráfico.
São imagens com estilo de desenho, mas possuem a grande vantagem de manter a resolução independente do tamanho, enquanto que, uma imagem Raster não pode ser ampliada porque perde resolução e aparecem os Pixels, uma imagem vetorial pode ser aumentada o quanto quiser que não mostrará os Pixels. Antigamente só era possível importar arquivos vetoriais como linhas na Viewport para criar geometrias.

Junto com este suporte o 3ds max passou a aceitar arquivos PDF com múltiplas páginas como textura, permitindo animar a escolha das páginas para criar transições de texturas facilmente, como a animação de expressões faciais 2D no rosto de um personagem, para isso basta desenhar as expressões em páginas diferentes e gerar o arquivo PDF com todas elas.
Também aceita importar arquivos de Hatch do AutoCAD como texturas, permitindo usar estes padrões vetoriais de hachuras na texturização.

o link do review Your text to link here...
A textura com transformações (q vai mudar a imagem em sí) é só pra boca nesse caso.. De resto eu no caso fiz com mapas composite e materiais blend, e as mascaras são controlaveis (vou deixar pra baixar quando tiver bom.. deixei um pouco de lado q to corrigindo/refazendo um model de mapa de game de um amigo).

No caso da boca, fazer com o PDF ajudaria bastante até, mas to usando o Max2011, então fiz usando o modifier Material. O mais interessante no caso do PDF é a possibilidade de ter muitas expressões com a mesma base, usando PDFs com o modifier Material...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710606.

Total de membros registrados: 138072

Últimos membros registrados: Virk, fabriciostm, mariaalrb, machadowr, cavalcantesuetam, oxyscrema, ennecopro, bodybloom.

Usuário(s) on-line na última hora: 633, sendo 18 membro(s) e 615 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Le_Andro, Cledson, Renatto, Fabio Amorim, Nuno, fabriciostm, Reinaldo Silva, Eduardo Ramos, Gabriel.C, Frederico Wagner N. R., Duda, Moura, Pedro Juliato, Thiago Couto, Felipe Duarte, Ricardo Paranhos, Luana Chen, Virk.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.