duvida sobre malha

Por: lordlex  

Em: 16/01/2014 23:26

ola pessoal do forum tudo blz?

seguinte pessoal estou com uma duvida qnt o relaxamento de malha na uv.

e semple nescessario relaxar a malha ou somente qnd vai se aplicar uma textura nela? se ela for somente pintada precisa ser relaxada.

por exemplo no modelo da arma,apliquei no unwrap UVW na lateral o plano para uma parte,esta q ficou certinha a malha mas qnd tento relaxar ela fica toda bagunçada, entao no caso como a malha ficou certinha posso deixar de usar o relaxamento?

vlw ajuda pessoal
É.. de fato as vezes o relax não adianta quase nada.. Talvez vc seja mais feliz fazendo seams e usando o \'peel\'.. Procura isso no Youtube.. Se vc achar mais facil pode usar um programa como o UVLayout que é só pra fazer UVW e é bem facil.. Particularmente eu gosto de fazer as coisas com UVlayout quando é mais complexo...

Vc pode também selecionar pela geometria, por exemplo, se vc separou direitinho os smoothing groups (geralmente no caso de uma modelagem lowpoly) vc pode selecionar as faces por Smoothing Groups e aplicar um mapeamento conveniente (em cilindro, em cubo, etc..)...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
opa amigo ScreamingFox vlw ajuda .

entao pelo peel tbm nao da certo devido o formato das estrimidades eles repuxa so fica bacana mesmo se for pelo mapeamento,pelo mapeamento fica certim so q se relaxar ele distoce entao nao estava querando relaxar a malha ja q ela ficou bacana.

o UVlayout funciona no max 2012 e e facil usar?

vlw
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!!

lordlex: oi lordlex!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO!! Esse problema que às vezes ocorre na \"malha 3d\" quando se faz o \"relax\" ( relaxamento ) da mesma, é por causa muitas vezes da sua modelagem, aonde as \"edges\" ( arestas ) ficam muito próximas umas das outras.

Uma dica importante, modéstia parte, que posso te dar, é você tomar cuidado durante o processo de modelagem do que você for modelar, não importa se for um objeto orgânico ou não.

Uma dica muito importante que eu aprendi fazendo cursos de Computação Gráfica estrangeiros pela internet, é que o autor dos vídeos dizia sempre que em Computação Gráfica vale muito mesmo a seguinte regra: \"Menos é mais\".

Hoje com um pouco mais de experiência foi que eu realmente entendi, o que o professor do curso de Computação Gráfica me falou da dica: \"Menos é mais\".

Ou seja, quanto menos \"edges\" ( arestas ) tiver a sua malha melhor será. Quanto mais \"low polygon\" ( baixa resolução ), melhor será pra fazer tudo o que você imaginar.

Portanto durante o seu processo de modelagem, tente procurar colocar as \"edges\" ( arestas ) com a menor quantidade possível.

Quando uma edge fica muito próxima da outra edge, na hora de aplicar o \"relax\" ( modificador unwrapp do 3ds Max ), a tendência é que uma edge tente \"encavalar\" a outra edge. ( encavalar é um termo popular da Computação Gráfica, para dizer que uma \"edge\" está entrando dentro da outra. Vale o mesmo pra vértices e faces. )

Olha estes vídeos aqui no youtube, vão te dar uma \"luz\". =]

1.0- http://www.youtube.com/watch?v=WNSAbbdQew0 ( 3ds Max 2012 UVW Mapping and Relaxing Tips. )

2.0- http://www.youtube.com/watch?v=vefRfAtHKSs ( Tutorial mapeamento max 2012- É do nosso amigo aqui da 3d1. )

http://www.youtube.com/watch?v=k_Gie7Bo2ts ( 3DSMAX - pelt unwrapping an organic cave )

3.0- http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/perfect_uvs_by_pelt_mapping_in_3ds_max/pelt_mapping_01.php ( \'Perfect UVs by Pelt Mapping in 3ds Max. Autor: Korosh Ghanbarzadeh )

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Espero ter ajudado e contribuído de alguma forma.

Boa sorte, \"lordlex\".

Abraço e sucesso.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


ScreamingFox muito bacana o Uvlayout ja q vc usa pode me ajudar,as qnd eu dou um \"reattach shell\" shift-s para reatachar a uv depois nao da pra separala de novo nao funciona as ferramentas tipo cut \"c\" e ate selecionando pelo \"G\" e precionando \"enter\" pra detachar nao funciona pq?


vlw

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