Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos.
JoaoFreitas: oi João!! tudo bem?? Essa sua pergunta é muito interessante e muito legal também, pois realmente os artistas gráficos que estão acostumados a fazer maquetes eletrônicas para as áreas de \"Arquitetura e Urbanismo\", \"Engenharia\", gostam de fazer tudo muito limpo, perfeito e sem nenhuma coisa imperfeita e quebrada. ^^
O que está certo, pois é natural que o mercado de \"Arquitetura e Urbanismo\" e \"Engenharia\" peçam maquetes limpas e perfeitas, até para alavancar as vendas do empreendimento, seja ele residencial, corporativo ou comercial.
Fazer materiais sujos depende de inúmeros fatores, e o nosso amigo e colaborador \"ScreamingFox\" já abriu a \"porta da imaginação\" e deu mais uma vez, uma maravilhosa dica. =]
Para fazer texturas sujas, existe uma série de técnicas das mais diversas e diferentes possíveis.
Pode fazer usando mapas de \"ambient occlusion\", usando \"surface shaders\" e colocando imagens de texturas sujas nos seus devidos canais.
Pode usar materiais do tipo \"blend\", fazendo um \"mix\" ( mistura ) de mapas \"diffuse\" e de \"dirty\" ( sujeira ) também.
Gostaria de deixar aqui neste tópico, alguns links bem interessantes para se fazer materiais sujos ( dirty ) com o uso de shaders do Mental Ray do 3ds Max. ^^
1.0- http://www.maxunderground.com/archives/mututorials/creating_procedural_dirt_in_3sd_max_with_mental_ray ( Creating procedural dirt in 3DS Max with Mental Ray. )
OBS.: No site do \"maxunderground\", há um shader pro Mental Ray chamado: \"dirtmap\" ( Dirtmap.dll e o Dirtmap.mi para fazerem o download ).
Falta adicionar as seguintes linhas no GUI do shader \"dirtmap\" do Mental Ray: \"link ?dirtmap.dll? mi ?dirtmap.mi\".
O shader do \"dirtmap.dll\" deve ser baixado do site, copiado e colado neste diretório do 3ds Max -->>
C:\\ProgramFiles_\\Autodesk_\\3dsMax2012_\\mentalimages_\\shaders_3rdparty_\\mentalray_\\shaders_\\Dirtmap.dll
O shader \"dirtmap.mi\" deve ser baixado do site, copiado e colado neste diretório do 3ds Max -->>
C:\\ProgramFiles_\\Autodesk_\\3dsMax2012_\\mentalimages_\\shaders_3rdparty_\\mentalray_\\include_\\Dirtmap.mi
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2.0- http://www.youtube.com/watch?v=FNLad4_ubM4 ( 3ds Max: Using Ambient Occlusion passes for dirt | lynda.com. )
3.0- http://www.youtube.com/watch?v=FOB8CbTZbiM ( Overlaying textures, decals, dirt maps, and graffiti in 3DS Max 2013. )
4.0- http://www.enrichpro.com/en/richdirt/index.html ( Plugin richdirt- 3ds Max )
**RichDirt: é uma maneira rápida e fácil de enriquecer os seus renderings, adicionando efeitos simples e avançados de sujeira e dar-lhes uma aparência dramaticamente real.
Agora você pode envelhecer suas superfícies 3D e dar-lhes um olhar real de superfícies manchadas apenas com forma de poeira, chuva e fluxos de água, afetando a aparência dos edifícios reais.
4.1- https://imageshack.com/i/0hhc2uj ( Prédio com mapa de ambient occlusion. )
4.2- https://imageshack.com/i/fv1gvuj ( Prédio com mapa de dirty_sujeira. )
5.0- Como a idade afeta os materiais:
https://imageshack.com/i/0ad1zej
** dirty and grime -->> poeira e sujeira.
** patina -->> pátina
** dust -->> poeira
** moss/ algae -->> musgo / algas
** leaks -->> vazamentos
** splashes -->> salpicos
** fading -->> desbotamento
** smears/ smudges -->> esfregaços / manchas
** surface damage -->> danos na superfície
** scratches -->> arranhões
** chips -->> microplaquetas
** edge damage -->> danos nas bordas
** distortion -->> distorção
6.0- Tutorial de criação de sujeiras- mapas:
http://www.tutorialized.com/tutorial/3dsmax-Vray-Dirtmap-Tutorial/26046
** My workflow ( técnica que os americanos usam. )
https://imageshack.com/i/f2wslkj
7.0- Ambient occlusion:
https://imageshack.com/i/0vkbeij
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Espero ter ajudado de alguma forma, João.
Forte abraço e sucesso.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...