goZ - Zbrush

Por: prgdesign  

Em: 07/03/2014 18:43

Quando exportamos uma escultura pelo goZ, devemos sempre deixar a subdivisão bem baixa, correto?

Então o que \"segura\" os detalhes da escultura no 3D MAx, seria o displacement e o normal map? Quando abrimos a malha pelo unwarp do zbrush?

Porque olhando a escultura no max ela vem bem menos subdividida.

Estando ela pouco subdividida, como ela comporta os detalhes finos feitos no zbrush?

Entendo o funcionamento e o conceito do goZ, mas não compreendi seu funcionamento técnico.
Se eles conseguem, eu também consigo.


http://pauloarteblog.blogspot.com/
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

prgdesign: oi prgdesign!! tudo bem?? Para exportar a sua malha 3d do seu software 3d favorito pro Z-Brush, pode ser pelo uso do \"GoZ\" ou exportar o seu modelo 3d em formato .\"OBJ\".

Quando você vai exportar a sua malha 3d feita no seu software 3d favorito pro Z-Brush, você deve sempre deixar a sua malha \"low poly\". ( menor quantidade de polígonos possíveis )

Para exportar a sua malha 3d, por exemplo, do 3ds Max pro Z-Brush, se o seu modelo 3d tiver um modificador \"turbosmooth\" ou \"meshsmooth\" nele, antes de exportar o seu modelo 3d pro Z-Brush, você clica na lâmpada do modificador \"turbosmooth\" ou \"meshsmooth\" do 3ds Max, deixando a sua lâmpada desligada. ( modificador \"turbosmooth\" )

Clicando na lâmpada do \"turbosmooth\" do seu modelo 3d no 3ds Max, automaticamente você o deixa low polygon. ( menor quantidade de polígonos possíveis )

Porque quando sua malha 3d ( low poly ou low polygon ) tiver sido exportada pro Z-Brush, você vai adicionar as subdivisões ( ctrl+D ) na sua malha 3d direto pela viewport do Z-Brush.

Se você quiser, antes de você fazer os detalhes de escultura na sua malha 3d, você deve abrir a sua malha 3d, com o recurso de UV master do Z-Brush. Depois que você fizer todos os detalhes de escultura na sua malha 3d no Z-Brush, ai você deixa o seu modelo 3d \"low poly\" novamente no Z-Brush, clicando no \"subdivision levels=1,00\", ai você pode salver todos os mapas ( displacement, vector displacement, cavity, normal map, ambient occlusion ), acessando a aba superior do Z-Brush chamada \"Zplugin\" >> Multi map exporter >> Create all maps ( criar todos os mapas )

Você pode pintar o seu modelo 3d direto no Z-Brush, ou então abrir a sua malha 3d com a ferramenta de \"UV master\" do Z-Brush e exportar a sua malha 3d planificada pro Photoshop e/ou Gimp, para pintar a sua malha 3d.

Depois que sua malha 3d estiver feita os detalhes finos de escultura, ai você antes de exportar a sua malha 3d do Z-Brush para o 3ds Max, clica no \"subdivision level\" do ZBrush, e coloca 1,00, para deixar sua malha low poly.

Você deve exportar sua malha 3d do Z-Brush pro 3ds Max com o \"subdivision level= 1,00\" do ZBrush. Pronto.

Ai fica um pensamento e questão, sim, e os meus detalhes de escultura que foram feitos no Z-Brush não apareceram no 3ds Max? Ai é que você usa o recurso do \"Zplugin\" >> Multi map exporter >> Create all maps ( criar todos os mapas ) do ZBrush.

Veja estes vídeos aqui que mostram o processo entre o 3ds Max para ZBrush, gerando a \"Retopologia\" e \"normal map\".

1.0- http://www.youtube.com/watch?v=xiGzQp4sqvE ( 3Ds Max to ZBrush Retopology and normal map pipeline )

2.0- http://www.youtube.com/watch?v=X8yKb5MBKqc ( Exporting Textures out of Zbrush )

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Espero ter ajudado de alguma forma, prgdesign:

Boa sorte.

Abraços e sucesso.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Ola Danilo, obrigado por suas explicações, me ajudaram, mas acho que a minha dúvida nao fico clara.

Estou modelando no Z-brush, e abrindo a malha conforme você explicou. Só que quando exporto para o Max com o goZ, o modelo perde detalhes. Porque isso acontece?

E como o modelo pode ficar bem detalhado como no Zbrush, se exportamos em baixa subdivisão e a malha fica pouco subdividida no max?

Veja meu print.
Se eles conseguem, eu também consigo.


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Então, gira o topico um pouco pra cima q vc vai ver um video q a imagem dele (parada mesmo) é tipo uma imagem meio esquisita com 3 ou 4 cores, mais ou menos q nem aquelas imagens de se ver com oculos 3d..

Aquele tipo de imagem se chama Normal (bump) Map..

Perceba que, na realidade, o Zbrush não é 3d, é 2,5d.. Ele finge ser 3d e tal.. Muitos milhoes de vertices são bastante impraticaveis de se processar e se trabalhar em cima... É mesmo pra gente pensar que é 3d, mas isso na verdade é uma ilusão altamente elaborada, o Zbrush é de um paradigma do 2,5D.

Uma densidade muito variante, principalmente quando se tem lugares (ou o model inteiro) extremamente densos é algo que confunde um pouco os programas tbm...

Então é o normal se exportar com uma densidade menor, e junto elaborar texturas e mapas como Normal Map, pra que se \'transfira\' detalhes de uma malha hiperdensa pra uma malha praticavel..


\"Normal\" é basicamente, em termos binarios, vc dizer se uma face está virada pra dentro ou pra fora.. No caso do shading, o Normal bump Map vai dizer como a luz vai causar shading em cada lado diferente (por isso as quatro cores esquisitas), então, criando um model muito high e tendo a base low dele já modelada, vc pode transferir detalhes do high para o low, para se usar em games por exemplo... (usando o highpoly pra criar uma projeção de Normal Map, q então vc vai usar como \'bump\'(normal bump) no model low..).


Imagino também q (principalmente no caso de ser pra animação, etc..) seja melhor vc retopologizar fazendo seams certinhos como por exemplo aneis ao redor de boca, olhos, etc.. q ali ele deu só meio q um \'quad all\'..


E é uma diferença q vc vai perceber melhor no render mesmo...

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá ScreamingFox, eu dei uma olhada nos videos sim. Como não entendo muito de ingles ainda tinha ficado na duvida, mas as suas explicações também ajudaram bastante.

Vou dar uma estudada em retopologia como você sugere.

Abraços.
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