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Particula Emitir Luz

Por: ScreamingFox  

Em: 01/08/2014 11:10

Então... Tem como configurar as particulas pra emitirem luz?

Ou isso é meio antinatural e tal? (q, pelo menos pra mim (e pra todos os games (3d menos antigos) q já ví terem efeito de particula) uma bola de fogo ilumina onde está passando por perto.. Acho um absurdo que as particulas no 3ds não tenham um parametro pra emissão de luz e tal (ou tem.. então, se tiver tá um toque aí =D.. xd..)

Tipo.. Como se cada cruzinha (particula) lá fosse uma \'omni\' por exemplo?


Tentei desse jeito dá certo com v-ray e scanline (mas no scanline demora muito (acho q umas 5 ou 6 vezes mais..)).. Mas imagino q tenha outro jeito melhor aí..



Essa particula é um \'raio concentrado\' (é de onde vai sair o \'raio\' quando um personagem meu for atirar um raio, etc..).. xd..




No caso aí atirei a particula proxima ao chão q senão só ia dar pra ver o rastro (ele tem um efeito atmosferico e é também emissivo então fica esse rastro interessante..

Apesar de eu ter deixado bastante reduzido os parametro de qualidade do GI, até q fica legalzinho de ver xd.. Aí por parecer um daqueles fenomenos eletricos vistos de microscópio, deixei esse nome aí no video hehehe...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Também queria saber como Fox, oq seria tipo instanciar e deletar luzes nera.

Unico jeito q ja consegui foi aplicando materiais emitivos para malha das particulas.

Braço!
Ricmage
Rola fazer em MaxScript cara. Da uma olhada nesse exemplo aqui:

http://www.scriptspot.com/bobo/mxs5/pflow/pflow__MovingObjects.htm
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
@ric: É então, nesse do video aí é com um material emissivo instanciado.. mas como eu queria a luz mesmo e não o objeto, deixei invisivel pra camera e tal.. :)..

Mas o ruim é q, sem o efeito atmosférico junto, não dá pra ver se não tiver nenhum objeto perto.. Se não tivesse esse plane logo abaixo, não ia dar pra ver essas piscadas do branco, só a cauda azul com um branco de leve piscando no começo da cauda..

Mas os materiais emissivos são péssimos pra uma questão de emissão de sombra e tal... Mas, acho q, se for pra uma ocasião mais dramática e rápida, talvez não faça tão mal (no caso de uma animação..)..



@Alvaro: É então, acho q teria q ser uma coisa por aí mesmo e tal.. Fui ver hoje um tutorial seu lá sobre raios, só q no meu aqui (uso o max 2011) não tem um monte de coisa q vc usa no pflow.. Vou ver se pego um max mais recente aí pra ver isso.. Mas quase consegui só com o wind e tal.. Vou dar uma testadinha no FumeFX também pra ver umas coisas..

Falando no assunto.. Fogo mais realista é só com o FumeFX mesmo, ou dá pra articular algo como um motion blur específico em determinado evento (de particulas) de maneira a simular um fogo fluído e tal?..

Também uma coisa q eu sempre ví nos demo de FumeFX são aqueles fogos mais \'explosivos\' sempre e tal.. queria fazer um fogo mais de boa, aquela chama mais \'lisinha\' e tal sem aquelas micro-rugosidades q o pessoal gosta de por e acaba ficando como se fosse \'fogo em miniatura\'.. Bom espero q eu consiga fazer um fogo mais de boa com o FumeFX..




@edit: (outra coisa q pensei agora a pouco xd)
Lembra aquele atirador lá com gatilho (de motion capture)? Então.. Será q fazendo um flow daquele lá, com o envelope do motion capture quadrado e emitindo só (ou poucos por segundo), e, pondo aquele seu flow lá de raios (ou um similar) conectado num \'spawn\' controlado pela distancia percorrida (travel distance).. E, também, controlando os braços do personagem (seria um movimento mais complexo, controlado por uma spline (q nem aquele bang lá dos \'comportamentos\') e sendo o emissor de partiulas linkado proximo às mãos (ou à uma das mãos, etc.) do personagem... Será q daria pra fazer esse \'flow de carregar um raio\' estilo \'avatar\'?? xd.. Vê esse video aqui.. Esse tiozão uma hora carrega um raio, acho q lendo esse paragrafo vc vai entender o q eu tô querendo dizer..




A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Não sei se vcs já tinham visto, achei esse negócio legal aqui de Particle Flow :)..

Ele põe umas coisas a mais parece.. vou testar agora :)

Link:
http://www.orbaz.com/products/particleflow/freebies/

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Acho que rola fazer o raio sim cara, bem de boa inclusive. Teria que mandar uma partícula base e depois habilitar o spawn para criar o \"trail\".

Quanto ao fogo no pflow, até rola mas não fica lá grandes coisas.
Da uma olhada nesse script aqui. Ele só cria um flow automaticamente:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/the-cave-mans-dream
A princípio pode parecer legalzinho, mas numa animação legal ele ficaria tosco. Fazer esse tipo de fogo fino com o fume fx é muito tranquilo, é mais fácil que as explosões que você comentou. Se você simular fogo lá sem alterar nada, por padrão ele cria esse foguinho comum e você vai ficar impressionado em com ele é rápido e fácil de aprender.

Também tem o PhoenixFD da Chaos Group mas nunca trabalhei com ele. Parece uma alternativa mto boa por que ele também simula liquidos. Aí fica muito mais barato que um kit realflow e fumefx.

Quanto aos freebies do pflow, eles são legais mas são aqueles operators que você quase nunca vai usar. Até o Max 2013 o pflow só veio com o BOX#1 integrado, que é esse aí que você usa. Aí fizeram um subscription do 2013 que instala os box #2 e #3 que são os mParticles (#2), Data Operators e mais alguns aleatórios (#3). A partir do max 2014 o pflow já vem completo. Se tiver oportunidade instale uma versão mais recente por que o pflow fica muito fraco sem box 2 e 3.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com


Brincadeira lá com os freebies :).. (+1 \'Vortex\')..

Se fosse bem mais rapido e tal, já dava até pra \'tapear\' xd.. E tá até q leve desse jeito aí :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Que legal cara, você usou quais dos freebies aí?
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Usei o \'Stop Gradually\' e \'Copy Out\'..

Esse \'Stop Gradually\' faz isso q dis mesmo e tal, aí vc diz o tempo q vai começar a reduzir e o tempo q vai parar.. E o \'Copy Out\' é meio q um clone da partícula.. Achei bem diferente do Spawn (e bastante mais rapido de ver tocar), apesar de q na descrição diz q é como um spawn..

Mas muito provavel q esses freebies aí já tenham no max 2014 e tal.. aí tem q ver..(imagino.. se não tiver, é bom de baixar e tal =D)..


Nesses freebies tem também um negócio de motion blur (\'Camera IMBlur\'), q eu n consegui usar direito (deve ser bem legal..).. E tem também um q se chama \'Camera Culling\'.. Esse aí deve \'matar\' as partículas fora da visão da câmera (se eu entendí bem), o q deve deixar extremamente mais leve de lidar em alguns casos.. Vou testar essa do culling depois :)..



@edit: Ah, esse \'stop\' aí é bem bacana também q dá pra \'pixar\' um objeto com a partícula, aí é só deixar o objeto com a colisão e usar esse \'stop\'.. Dá pra fazer a bala q para do matrix também, aí é com um objeto invisível e o \'stop gradually\' XDD..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Tem sim, cara eles já vem no max 14 :)

O Camera IMBlur ajusta um problema de Blur que rola nas particulas qdo a camera tá animada. Esses dias testei ele pra fazer o tuto aqui da 3d1 mas não vi diferênça e abandonei. Logo tenho que tentar novamente.

A camera culling é bem legal. Tem um probleminha que ele mata a particula baseado no Pivot dela, então se você tem uma particula bem grande e o pivot dela sai do campo de visão da camera, ela some. Pra contornar essa situação da pra criar uma camera secundária só pro culling, com um FOV maior.
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