Oi gente, tudo bem?
Realmente tem muita coisa equivocada neste tópico.
Nenhum sistema de partícula no Max tem volume, nem o Pflow, ou seja, não adianta colocar 5000 partículas dentro de um copo, porque todas vão ficar no fundo, sem reconhecer o volume de cada uma para encher o copo.
No tutorial que o Hardcore disse, onde eu mostrei o uso do Super Spray com Dynaflector para fazer água, as partículas se acomulam no piso, e não formam volume, mesmo que tivesse muitas partículas, elas ficariam todas sobre o piso no mesmo nível, não acomularia como um monte de areia.
Neste tutorial eu usei Metaballs, elas são geradas ao redor das partículas, as partículas estão no nível do piso, então, uma parte das Metaballs está para baixo do piso, e a outra metade está aparecendo na parte de cima, criando a superfície do líquido, mas ele está "escorrido" no piso, não está gerando volume, se tivesse um copo ali, elas se acomulariam no fundo do copo sem encher o mesmo.
Quanto ao Sphere Gizmo, não é para ser usado com partículas, não tem nada a ver, como o próprio nome já fala, é um Atmosphere Aparattus, é para gerar efeitos de atmosfera, como Fire e Volume Fog, mas nada, não tem a menor ação sobre partículas, por isso que o Hardcore não conseguiu linkar, não é aceito.
Para trabalhar com partículas se usa Deflectors, que são Gizmos especiais para interagir com partículas.
Num objeto simples, pode usar o Deflector, que é um Plane defletor.
Num objeto complexo, pode usar o UDeflector (Universal Deflector), que aceita que você adicione um objeto Mesh para servir como defletor, quanto mais simples for este objeto, mais leve vai ser o cálculo das partículas, não use objetos com muitos polígonos, se necessário, aplique um Optimize numa cópia dele para usar como defletor.
Os Deflectors estão no menu SpaceWarps, é a segunda opção da listinha.
Quanto a forma da emissão dos sistemas, veja que cada um tem sua utilidade, o Snow foi feito para criar chuva, neve, e similares, emitidos do alto em cima da cena, por isso ele é quadrado.
Cada um faz uma coisa especifica para facilitar, mas o PArray faz tudo, o PArray é o sistema mais completo entre os sistemas de partículas non-driven do 3ds max, melhor do que ele, só usando sistemas tipo Driven, como o Particle Flow, que é muito mais complexo e poderoso, mas também não tem volume.
Com o PArray você pode selecionar qualquer objeto para emitir as partículas, e com o PArray pode fazer as partículas se comportarem como qualquer outro emissor de partículas non-driven, o PArray contem as funcionalidades de todos os outros sistemas non-driven do Max.
Use ele no lugar do Snow. Assim pode criar um objeto na forma que quiser para emitir as partículas, e use o UDeflector para limitar o espaço onde as partículas podem atuar.
O único programa do mundo que faz cálculo volumétrico decente com partículas é o Real Flow, o Glu3d é uma versão super simplificada do Real Flow, e tem muitos problemas ainda, o próprio Real Flow tem muitos problemas, mas só ele faz o que ele faz, então tem que dar um desconto.
O próprio sistema de líquidos do Maya, não chega aos pés do Real Flow.
Mas só é necessário um recurso assim se for fazer simulações realísticas de líquidos e gases em determinadas situações.
Conhecendo bem o Max pode simular o efeito com boa qualidade em muitos casos.
Abraços