No meu caso, eu gosto bastante de usar o mapa Cellular composto com outros mapas Cellular ou Falloff, Waves, Swirl e até Wood, dependendo do caso... (ex: Combinações de mapas procedurais 3d (nem todos os mapas procedurais são 3d.. Vc só vai poder combinar mapas pra volume/presença/densidade (dependendo do plugin vão ter outros nomes tbm..) de questões volumetricas, quando esses mapas forem mapas 3d...(nem todos os mapas procedurais são 3d.. por exemplo o Cellular e o Noise são mapas procedurais 3d, o Checker já n é 3d, etc, etc..)))
(no VEF (VrayEnvironmentFog)... O mapa basico pras nuvens-fofinhas vai ser o Cellular mesmo, com fractais.. Por cima desse Cellular, vc pode por um waves, pra fazer aquelas nuvens q parecem aquelas ondulações na areia bem onde a agua vai e volta na praia (XD..).. Com o swirl (todas essas são combinações do/com o Cellular!) dá pra fazer uns vortices bacanas, com o wood dá pra fazer umas nuvens semelhantes às do waves só q um pouco mais \'bagunçadas\' (dá pra combinar os dois), e com o falloff dá pra se obter efeitos especiais específicos de camera e animação...)
Eu precisava dar uma estudadinha a mais em fotografia, q ai daria pra criar céus legais e renderizar em HDR, até pra iluminar cenas futuras e tal..
@deco: Reli esse tópico e lembrei dessa tecnica \'classica\'.. Talvez vc curta :).. Por exemplo, a técnica clássica dos \'sprites\'... Os Sprites são fadinhas brilhantes, seres bem tímidos, são, basicamente, aquelas fadinhas dos motion graphics, com suas luzinhas e efeitos tracejantes.. \'Sprite\', \'Spriggan\', \'Sperittin\', \'Spright\'.. São derivados de \'spiritus\' (latim).. A técnica dos sprites é, teoricamente, vc ter imagens a \'cada\' 360/\'cada\' de algo, de maneira a q, estando-se um plano sempre de frente à camera, a variação de orientação da camera vai dizer qual imagem seria mostrada...(e então vc teria a ilusão daquele objeto ser tridimensional.. etc.. Essa é a tecnica usada no Wolf3d, Doom, Duke3d, etc.. e, hoje em dia, usado largamente pra particulas nos games..)
Imagine então, nesse conceito, se vc tivesse feito uma \'nuvenzinha\' 3d mesmo e tal perfeita com milhoes de particulas em voxel.. e então renderizasse como sprite (tem scripts e técnicas especificas pra se renderizar sprites, etc..).. e então vc poderia usar técnicas de \'facing\' (operadores de particulas pra gerir milhares de planes de maneira a que sempre estejam de frente pra camera) com esses sprites.. Mas, usando o facing e usando o mapeamento de um mapa procedural pelo espaço do mundo, e não das partículas, seria, praticamente, como fazer isso automaticamente.. Vou testar essa questão depois... Eu tava querendo aprender mais maneiras de criar nuvens também... Principalmente de misturar a criação mais artistica com a procedural, de maneira a dar pra pintar nuvens que ficam sempre plausiveis ou realisticas, etc...
Exemplo de Sprites (a fadinha mesmo XD) num classico das particulas de acrilico e acetato XD..
@edit: Exemplo de céu com combinação de waves e cellular:
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..