Unreal, Cryengine, são free com alto realismo, possível importar e exportar qualquer modelo 3d
Unity5, custa muito caro e cada tipo de pcote é um valor, não compensa
Oi Abilio,
Abaixo vou colar a resposta do André
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Oi, tudo bem?
Na verdade esse é o começo de mais uma revolução na renderização.
Até o meio da década passada, tanto os artistas quanto as empresas produtoras de Softwares 3D, esperavam que os PCs evoluíssem a ponto de tornar a computação gráfica 3D minimamente confortável, mas até hoje os melhores computadores do mercado são uma porcaria para 3D, pois por melhor que seja o PC, vai levar semanas ou até meses para renderizar um pequeno curta-metragem, até hoje somos obrigados a reunir dezenas se não centenas de PCs bons para poder renderizar animações num tempo economicamente viável, a Pixar leva 1 ano renderizando um longa-metragem usando milhares de PCs em rede, porque os PCs chegaram no limite com a tecnologia atual.
Foi então que surgiram os renderizadores RT, que passaram a apostar no poder das placas de vídeo para renderizar em vez de continuar esperando a evolução dos processadores, pois as placas de vídeo se desenolveram muito mais do que os processadores nos últimos anos, porém, apesar de renderizar muito mais rápido graças as centenas, as vezes milhares de núcleos de processamento, exige um grande investimento em placas de vídeo ligadas em paralelo que daria para comprar um monte de PCs e ligar em rede como era antes, então, dá na mesma.
Até porque o uso do nome RT de Real-Time é um engodo, não são Real-Time de verdade, na melhor das hipóteses levam vários segundos para renderizar uma imagem detalhada e suave, que pode se transformar em semanas ou meses no caso de animação.
Ou seja, houve uma evolução a custa de bastante investimento por parte dos usuários, mas os benefícios não são tão grandes, quem iniciou em 3D no século passado como eu, tinha certeza que hoje poderia renderizar qualquer coisa em tempo real de verdade, mas ainda estamos longe disso.
Há alguns anos atrás havia uma grande discussão se os Games iriam adotar a renderização Raytrace, já que as placas de vídeo estavam cada vez mais poderosas, tinha até gráficos mostrando que a partir de uma certa quantidade de polígonos na cena era mais rápido renderizar com Raytrace do que rasterizar, que era a tecnologia usada na renderização de Games.
Mas o que aconteceu foi uma grande evolução na rasterização, em vez de usarem o poder computacional para renderizar tudo por Raytrace, eles criaram métodos para gerar mapas em tempo real, mesmo que usando Raytrace, mas somente uma vez para fazer Bake e funcionar em tempo real sem gastar processamento, deixando para traçar raios apenas nas coisas que se movem, desenvolveram sistemas de GI e iluminação HDR mesclando rasterização com Raytrace que funcionam em tempo real de verdade, apesar de por enquanto terem uma resolução menor do que as que podem ser obtidas em renderizadores convencionais, mas é questão de tempo até melhorarem.
Então, se por volta de 2007 houve a revolução da renderização fisicamente correta nos programas de 3D e hoje qualquer iniciante consegue obter imagens ultra-realistas sem nenhum esforço, pois pelo menos no Mental Ray é tudo automático, o único ponto que ainda há alguma dificuldade é na criação de materiais realistas, agora é a vez dessa facilidade chegar na rasterização, tornando simples e fácil criar cenas 3D interativas com realismo, da mesma forma, a única parte que vai exigir um pouco de estudo é a criação de materiais realistas.
Obviamente que as Engines com o Enlighten ainda não chegam na qualidade gráfica de um renderizador Raytracing ou Pathtracing, nem permitem todos os efeitos que podemos fazer nos renderizadores convencionais, mas é questão de tempo.
E as empresas não vão deixar passar uma boa oportunidade de abocanhar o mercado antes dominado por outra compania, então, a Geomerics já lançou o Forge para integrar o Enlighten no 3ds max e no Maya, ele pode até mesmo rodar sozinho importando os objetos 3D igual faz o Keyshot, BunkSpeed e até o Maxwell.
Portanto, não será necessário exportar para uma Engine de Game para poder renderizar em tempo real de verdade, porém, quando exporta para uma Engine a renderização em tempo real é apenas um dos benefícios, muito mais legal que renderizar em tempo real é poder interagir com a cena.
Imagine um trabalho de maquete eletrônica, o que é mais atrativo para um cliente?
Ver uma imagem ultra-realista ou poder passear por todos os ambientes, abrir portas, janelas, gavetas, acender e apagar luzes, trocar cor de paredes e pisos, tirar medidas dos ambientes, entre outros?
O mesmo vale para um produto, é melhor ver imagens ultra-realistas dele ou poder interagir abrindo compartimentos, vendo de todos os lados, trocando cores e materiais, etc. ?
Por tudo isso eu imagino que estamos iniciando uma transição que no futuro vai tornar a rasterização Real-Time mais atrativa e interessante do que a renderização convencional, mesmo que não seja usada em aplicações interativas, mas somente para renderizar como faz o Forge.
Primeiro vão continuar entregando imagens realistas para os clientes em conjunto com a aplicação interativa 3D, depois, quando as Engines chegarem no mesmo realismo dos renderizadores convencionais, vão entregar só a aplicação interativa 3D, pois a partir dela o próprio cliente poderá tirar quantas fotos realistas ele quiser.
Só o futuro dirá se a minha visão está correta, até há pouco tempo eu achava que o futuro da renderização seria os renderizadores RT usando placa de vídeo, depois destes últimos acontecimentos no mercado de Engines eu mudei de idéia.
Sobre qual das principais Engines é a mais adequada, na minha opnião a Unity é disparadamente a mais indicada, porque se todas permitem obter a mesma qualidade gráfica, já que usam o mesmo Enlighten, a comparação tem que ficar nas demais facilidades que a Engine oferece e nenhuma é tão amigável quanto a Unity, a Unreal é muito mais burocrática com tudo, desde a importação de um simples objeto do 3ds max e a Cry não tem versão gratuita para usar em projetos comerciais, tem que pagar para usar, na verdade até a Unreal tem que pagar se o seu projeto custar mais de 3000 dólares para o cliente.
Sobre a exportação do 3ds max para a Unity, é bem simples, pois se quiser pode até mesmo importar o próprio arquivo MAX sem exportar em nenhum formato, a Unity faz a conversão para FBX automaticamente e se clicar no objeto dentro da Unity, automaticamente abre o 3ds max com o objeto na Viewport para editar, quando salvar, o objeto aparece já editado na Unity, justamente por estas e outras facilidades que considero a Unity disparadamente a melhor alternativa.
O mesmo vale para o Photoshop, se clicar em qualquer textura na Unity, abre o Photoshop automaticamente para editar e quando salvar a textura já aparece editada nos objetos dentro da Unity.
Até a versão passada da Unity era necessário fazer Bake de GI e efeitos de iluminação com o Mental Ray ou V-Ray no 3ds max para poder obter um resultado realista, porém, quem já usou o Render To Texture sabe que ele demora absurdamente mais para renderizar os mapas do que se fosse uma renderização normal de imagem, o que torna o trabalho bem tedioso e demorado, então, valia mais a pena renderizar normalmente.
Mas agora não precisa mais fazer Bake de GI e efeitos de iluminação, basta fazer o Bake do Diffuse, Specular, Normal e AO sem precisar colocar luzes na cena, no caso dos três primeiros pode até usar o Scanline e renderizar super rápido.
O Render To Texture permite que você renderize todos os objetos da cena em sequência e aplique as imagens automaticamente em materiais Standard, ficando pronto para exportar para a Unity com tudo texturizado.
Provavelmente o Bake de todas as texturas vai levar o tempo de render de uma imagem ultra-realista em grande formato ou até menos já que não tem iluminação.
A única coisa que precisa fazer é colocar a cor branca no Diffuse e no Specular do material Standard que recebeu as imagens com Bake, pois por padrão as cores são cinzas e esse tom vai influir na cor real da textura na Unity.
Com isso feito, pode abrir a Unity e importar o arquivo MAX da cena.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
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