Júlio, valeu pela resposta... É sim um problema do mapeamento, o que acontece é que o .OBJ vai com o mapeamento de lowpoly para o Zbrush, quando eu gero os mapas e volto no Max pra aplicar eles no modelo original, sempre tenho esse problema. Mesmo dando meshsmooth ou turbosmooth no modelo, esses ângulos ficam aparecendo, eles não obedecem o smooth, fica parecendo uma textura de lowpoly sobre um objeto com smooth em valor 2. Isso não acontece se, antes de exportar o .OBJ no Max, eu aplico um smooth de valor 2 e converto para poly, assim o mapeamento do .OBJ fica condizente com o do modelo final onde vou aplicar os mapas no Max. Todos os tutoriais que vejo dizem para exportar o .OBJ no menor nível possível pra trabalhar no Zbrush, e isso só me dá problema (inclusive na hora de subdividir a geometria no Zbrush, ele parece dar um \"relax\" na malha toda que faz o objeto perder detalhes finos quando vc volta para a menor subdivisão. Isso é bem problemático em orelhas, se vc fizer mudanças na expressão de um rosto pra fazer um morph, por exemplo, quando vc voltar esse objeto no Max ele vai estar ligeiramente \"esticado\" e o morph vai agir até onde vc não fez nenhuma alteração).
Mas voltando ao caso da textura, eu queria saber se não teria nenhum jeito de consertar isso com o modelo já pintado, pq é um pé no saco voltar no max, exportar outro modelo, dessa vez com smooth, e ter que pintar td de novo só pq eu esqueci de um passo lá atrás. Em teoria, o \"Divide Geometry\" do Zbrush deveria evitar isso, mas ele parece não ter nenhum efeito no mapeamento em si do OBJ.