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Velha dúvida minha no Zbrush com relação ao mapeamento e texturas...

Por: Leandro MV  

Em: 21/07/2015 09:12

Se eu importo do Max um OBJ em lowpoly, faço a textura no Zbrush, e crio os mapas, na hora que levo as texturas de volta p renderizar no Max, elas ficam angulosas, feias. Demorou um tempo, mas eu vi que era melhor exportar do Max um OBJ com um Smooth de valor 2 pra evitar isso (na maioria dos tutoriais que vi, o povo não falava isso pq estavam fazendo modelos para games e precisavam da textura aplicada no modelo em lowpoly). Enfim, é uma daquelas coisas que vc só vai perceber depois que levou horas pintando o modelo todo no Zbrush e viu o resultado no Max. O problema é que eu fiquei um tempão sem mexer no Zbrush e tive que criar umas texturas pra uma cabeça, acabei não lembrando desse detalhe e fiz essa besteira. Por sorte a textura da pele ficou passável mesmo assim, então vou deixar barato, mas fiz as sobrancelhas num mapa separado pra fazer um blend com outro material por cima do SSS da pele, e elas ficaram uma caca. Vejam só as imagens. Bom, queria perguntar se não tem nada que eu possa fazer no próprio Zbrush pra consertar essas texturas? Já até fui em Geometry e deletei as resoluções abaixo de 3 (pra ficar na mesma densidade de polígonos de um smooth com valor 2 no Max) e gero as texturas de novo, mas elas continuam angulosas. É alguma coisa que eu tô deixando escapar ou é melhor exportar outro OBJ com smooth 2 e pintar de novo? Não quero fazer gambiarra no Photoshop com o Liquify, pq preciso do mapa de Normals tb, e ele tá com o mesmo problema.
Não tenho certeza se isso vai ajudar, mas vamos lá.....

Será que o problema não está no mapeamento do seu lowpoly?? Pode ser que esta seja uma região em que o UV ficou esticado e/ou comprimido gerando assim este defeito. Assim, quando você pinta o highpoly no ZBrush, o defeito fica atenuado, mas quando coloca a textura no low o defeito aparece.....
JC 3d modelling and concept art student. https://www.artstation.com/artist/juliocampos
Júlio, valeu pela resposta... É sim um problema do mapeamento, o que acontece é que o .OBJ vai com o mapeamento de lowpoly para o Zbrush, quando eu gero os mapas e volto no Max pra aplicar eles no modelo original, sempre tenho esse problema. Mesmo dando meshsmooth ou turbosmooth no modelo, esses ângulos ficam aparecendo, eles não obedecem o smooth, fica parecendo uma textura de lowpoly sobre um objeto com smooth em valor 2. Isso não acontece se, antes de exportar o .OBJ no Max, eu aplico um smooth de valor 2 e converto para poly, assim o mapeamento do .OBJ fica condizente com o do modelo final onde vou aplicar os mapas no Max. Todos os tutoriais que vejo dizem para exportar o .OBJ no menor nível possível pra trabalhar no Zbrush, e isso só me dá problema (inclusive na hora de subdividir a geometria no Zbrush, ele parece dar um \"relax\" na malha toda que faz o objeto perder detalhes finos quando vc volta para a menor subdivisão. Isso é bem problemático em orelhas, se vc fizer mudanças na expressão de um rosto pra fazer um morph, por exemplo, quando vc voltar esse objeto no Max ele vai estar ligeiramente \"esticado\" e o morph vai agir até onde vc não fez nenhuma alteração).
Mas voltando ao caso da textura, eu queria saber se não teria nenhum jeito de consertar isso com o modelo já pintado, pq é um pé no saco voltar no max, exportar outro modelo, dessa vez com smooth, e ter que pintar td de novo só pq eu esqueci de um passo lá atrás. Em teoria, o \"Divide Geometry\" do Zbrush deveria evitar isso, mas ele parece não ter nenhum efeito no mapeamento em si do OBJ.
Bom, de qualquer maneira, era só uma sobrancelha, exportei de novo o .OBJ com smooth aplicado e pintei outra textura. Vejam como esse mapa gerado a partir da malha subdividida no Max não apresenta as angulações... Ainda gostei mais do desenho da sobrancelha anterior, por isso eu queria saber se tinha jeito de consertar dentro do Zbrush, depois da pintura acabada. É uma daquelas pegadinhas que só servem pra dobrar o trabalho da gente...
Leandro, creio que uma solução possível seria voltar ao seu modelo lowpoly e tentar dar um relax nessa região do mapeamento UV sem mudar o mapeamento propriamente dito. Isto seria apenas para remover as áreas de tensão e assim tentar resolver o problema.

Feito isso, você poderia reaproveitar grande parte da pintura usando o photoshop para copiar as partes que não foram alteradas. No ZBrush, você poderia usar o Project para pegar as informações de modelagem de seu modelo highpoly antigo e projetá-las sobre o modelo novo com o UV corrigido.

Depois, o que resta seria corrigir parte da pintura e modelagem (que podem ser prejudicadas no processo) para depois extrair o mapa de textura diffuse e os mapas da modelagem, normal/bump/displacement map para serem usados no modelos lowpoly.
JC 3d modelling and concept art student. https://www.artstation.com/artist/juliocampos
Tentar resolver este tipo de problema apenas com o ZBrush acho que não é possível.

Dentro do ZBrush, você terá que subdividir o modelo várias vezes se quiser fazer a pintura e a \"modelagem fina\" de seu modelo lowpoly.

O problema acontece quando ao trazer os mapas do ZB, você tem que colocá-los no modelo lowpoly. Se houver algum problema no mapeamento, o lowpoly vai denunciar isso mais do que os outros níveis de subdivisão/smooth....
JC 3d modelling and concept art student. https://www.artstation.com/artist/juliocampos
É, realmente, um trabalhão danado, rs... Mais fácil refazer mesmo. Obrigado, Julio Cesar! Vou prestar atenção pra na hora de exportar o OBJ já subdividido daqui pra frente.

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