Oi Abílio, tudo bem?
Os programas 3D tipo DCC como o 3ds max, Maya, Houdini, Cinema4D, Modo e Lightwave não suportam trabalhar com tantos polígonos como o Z-Brush, portanto, para renderizar o objeto nestes programas com a mesma qualidade e nível de detalhes que consegue no Z-Brush, você precisa fazer a retopologia do objeto, gerando um novo objeto com bem menos polígonos e que se aproxima das curvaturas do objeto original, depois você gera um mapa de Displacement no Z-Brush para transferir os detalhes mais proeminentes para a malha Lowpoly, ainda precisa gerar o mapa de Normal no Z-Brush para transferir os detalhes finos da superfície para o objeto Lowpoly, que não pode ser tão Lowpoly assim, pois tem que preservar as curvas do objeto original para ficar bom.
Se fizer direito ficará exatamente igual ao Z-Brush, com todos os detalhes finos da malha.
Você pode fazer o procedimento de retopologia tanto no Z-Brush como no 3ds max, no caso do 3ds max as ferramentas de retopologia aparecem no Ribbon Menu quando estiver com um Editable Poly selecionado.
Segue alguns tutoriais sobre o assunto no Z-Brush e no Max:
Este ensina a fazer a retopologia no Z-Brush:
http://3d1.com.br/noticia/65803Este ensina a fazer a mesma retopologia no Max e no Z-Brush:
http://3d1.com.br/noticia/64976Este ensina a fazer a retopologia no Max de um objeto importado do Z-Brush:
http://3d1.com.br/noticia/66291E como te falei no outro tópico sobre modelagem Poly, ainda tem a opção do Instant Meshes com o Script XRemesher para fazer a retopologia automaticamente.
Você pode saber mais sobre o Instant Meshes e o XRemesher neste link:
http://3d1.com.br/noticia/65817 Mas normalmente tem que fazer alguns ajustes na malha e ele só gera o Normal Map, não cria o mapa de Displacement, então, é mais adequado para usar em Real-Time.
Agora que a Busca da 3D1 voltou a funcionar, se você pesquisar por retopologia na seção Notícias vai encontrar centenas de tutoriais sobre isso.
Sobre o mapeamento, não precisa se preocupar já que vai transferir os detalhes do Highpoly para o Lowpoly, portanto, só precisa mapear muito bem o Lowpoly.
Para o Micromesh vale o mesmo procedimento, vai criar o Lowpoly e transferir os detalhes com Displacement e Normal Map.
Abração e tudo de bom.
André Vieira