Box modeling

Por: pantoni  

Em: 18/04/2005 16:24

Pantoni, não tem segredo nenhum box modeling, como já disseram aqui. Basicamente é converter em Editable Poly uma primitiva (box, esphere, etc..), e dar uns Extrudes nas faces, e ir mexendo nos vértices...é só treino mesmo, modelar muita coisa mesmo assim, pra vc pegar "as manhas"...sem treino, nada em 3d fica bom. Use bastante imagem de referência tb...ajuda pacas! Boa sorte e poste seus progressos aqui pra gente ver! []´s ;)
http://www.youtube.com/watch?v=8YcIQYCkJPI&feature=related
Oi Pantoni, tudo bem? O nome Box Modeling não é adequado, por isso que confunde os iniciantes. Acontece que, antes não tinha a primitiva Plane, então, a gente começava com um Box, deletada todos os lados e a parte de baixo, deixando só o Plane que formava a parte de cima, e começava a modelar por ele. Ai, um americado qualquer na net, um dia chamou isso de Box Modeling, em vez de falar Polygon Modeling, que seria o mais adequado, na época inclusive, o mais adequado mesmo seria Mesh Modeling, só que deveria ser alguém com certa influência, e agora um monte de gente chama isso de Box Modeling, confundindo os iniciantes. Pois na maioria das vezes se usa um Plane para começar, mesmo sendo um carro, por exemplo, que se aproxima mais da forma de um Box, ou um rosto que se aproxima mais da forma de uma esfera, mas em alguns casos, principalmente quando não será uma modelagem com auto grau de detalhamento, ou quando não está seguindo uma referência de fundo, você vai preferir começar por uma primitiva como essas. Modelar em Poly é super simples e super fácil, só que, como tudo na vida, depende de modelar muito para pegar prática com as ferramentas e conseguir fazer o que quiser com facilidade, se fosse pegar uma argila hoje para fazer alguma coisa sem nunca ter feito nada com isso, também iria precisar de treino e muita prática para fazer bem, tudo é assim. Basicamente você modela nos Sub-Objects Edge e Border, onde segura o Shift e arrasta estes elementos para criar novas faces poligonais e ir formando seu objeto. Depois usa geralmente os Sub-Objects Vertex e Polygon para editar e detalhar a superfície que criou. O 3ds max conta com 3 sistemas de modelagens, Poly/Mesh, Patch, que alguns chamam de Surface por equívocos como expliquei acima, e ainda tem o sistema Nurbs (Non-Uniform Rational B-Splines). O principal sistema do 3ds max é o Poly/Mesh, portanto, é o que oferece mais recursos e facilidades. O sistema Patch melhorou muito nas últimas versões, porque era um martírio modelar nele, mas ainda é bem inferior ao sistema Poly/Mesh, a edição é muito trabalhosa, o tempo que ganha na geração do Mesh você perde em dobro na edição, só que pode ser muito útil em alguns casos específicos. O sistema Nurbs é o mais fraco no 3ds max, é uma ótima forma de modelagem, com recursos de edição muito interessantes e impensáveis em Poly/Mesh ou Patch. No 3ds max, que é um programa artístico, o sistema Nurbs trabalha de forma artística, como no Maya, você modela no olho, ou melhor, na proporção, sem definir medidas exatas para as linhas, como acontece em sistemas de CAD, pois pode usar Nurbs para fazer um personagem se quiser, e não vai usar medidas para isso. Os sistemas de CAD mais modernos, como o Rhinoceros, SolidWorks, Catia, entre outros, usam este sistema de modelagem destinado a design de produtos, nestes softwares o sistema Nurbs trabalha como num sistema de CAD, permitindo a especificação de distâncias precisas, angulações, tolerância, entre muitas outras facilidades necessárias nessa área. Nos softs adequados, todos os sistemas são bons, só Patch que é mais chato mesmo, mas Nurbs é super fácil e uma delícia de modelar, se usar no Rhinoceros por exemplo, que é ótimo para este sistema, quem modelava no AutoCAD em Surface, pega fácil o sistema de Nurbs, porque a lógica é a mesma, só que tem muitas ferramentas maravilhosas que o AutoCAD não tem no sistema Surface. Mas como tudo, depende de treino e prática, não pode modelar em Nrubs pensando da mesma forma que pensa em Polymesh. Falando em Surface, o sistema de Surface do AutoCAD que é Surface de verdade, e não o sistema Patch do Max, como alguns lunáticos chamam apenas porque lançaram um Modify com o nome Surface para gerar a superfície da malha Patch automaticamente, que antes dele era um pé no saco. Aqui no fórum o pessoal já sabe, e como viu, chamam de Patch mesmo e não de Surface. A impressão que tenho é que, fazem de propósito em comunidades nacionais e internacionais para confundir os iniciantes. Patch não é surface, é uma malha poligonal controlada por curvas Bezier. Resumindo bem, é isso. Abraços
ta entendi, so mais uma duvida, o que uso para unir os planes quando estiver modelando,por exemplo, vo modelando de dando shift para fazer copias ne?é isso? e como as uno? Esse fim de semana fiz tutoriais de Nurbs no 3dmax e achei bacana até mas não entendi como funciona realmente na prática, para animar é melhor ou pior? Tb fiz um teste modelando qualquer coisa em Nurbs e depois converti em Poly, ficou uma bizarriçe com a malha toda triangular praticamente...isso é impossivel mesmo de fazer ne? Pq para determinadas modelagens o Nurbs me pareceu bem prático!! Mas segundo a galera falow eu vo ate deixar meio de lado o estudo em cima do Nurbs, q q vcs acham ? para um inicante de3dmax nao rola mesmo? Valeu
Faça um teste ae crie um plane e converta em editable poly, selecione uma ege e aperte shit e arraste com a ferramenta move, ja vai está tudo unido. NURBS funciona de modo bem diferente da modelagem poligonal, você cria patchs, esses patchs vão servir de "caminho" para a superficier NURBS
n00b
Cara faz assim.. cria um plane, coloca Length Segs: = 1 e Width Segs = 1, clica com o botao da direita e seleciona: convert to editable poly, depois vai no stack e seleciona edges, clique em cima de uma das edges do plane, segure o shift e arraste.
Tudo da certo no final, se não deu, é por que não é o final
beleza, vo fazer a noite quando sair aqui do trampo, dexa eu te pergunta mais uma coisa....E se eu começar com uma esfera por exemplo com quantos segmentos posso começar(para uma modelagem básica), é indepedente?? Se começar com mais segmentos vai dar mais trabalho e mais opções no detalhamento? é isso??
Cara, o nível de poligonos que sua esfera vai ter, depende do que você vai modelar..... Se você começar com muitas provavelmente vai dificultar o trabalho.. se você começar com poucas, provavelmente vai dificultar... Tudo isso é muito relativo, entende?? Você acaba pegando a pratica com o tempo... Além disso, quanto mais poligonos tiver, mais resistencia a malha vai apresentar ao meshsmooth, muito ha de ser considerado.
Tudo da certo no final, se não deu, é por que não é o final

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