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Qual a melhor maneira para modelar?

Por: Antonio Neosmar  

Em: 15/03/2018 10:44

Bom dia pessoal, beleza?

Eu aprendi a modelar sempre com poly, más acho que da um trabalhão na hora de colocr os shamfer,
ao 3Dmax cria um amaranhado de pontos e leinhas que deforma meus modelos e então tenho que acertar tudo aquilo.
Eu nunca tentei de outra forma, será que tem uma maneira mais prática?

Abração a todos.
Obrigado
A melhor maneira é a q vc se sente mais confortavel fazendo... Tem muitos jeitos de se fazer as coisas nesse sentido... Na programação, por exemplo, tem tbm muitos jeitos, e quanto à performance varios desses são equivalentes (por exemplo tem comandos q fazem calculos pra vc, mas vc pode por a formula lá vc mesmo tbm e tal, etc.. esse é um exemplo tosco mas, na programação, tem mesmo tecnicas q são de performance melhor e tal..) e uns são melhores ou piores, etc.. No caso da modelagem, considero como sendo coisa desse tipo tbm.. 

Aí vai depender do objeto q vc for fazer, e de qual tecnica vc tem mais familiaridade.. Por exemplo, se vc for fazer o logo do gamecube ou do nintendo 64 (um dos q a garotada mais pede em aulas XD), ou maquinas sem muitas superficies suaves (ex: "hard surfaces") eu acho melhor fazer com modelagem poligonal.. Pra elementos "organicos", como seres humanos ou monstros, etc.. eu gosto de ou começar no Zbrush, ou passar um model meu de personagem pro Zbrush e editar em high, pq vc tem uma liberdade criativa melhor... Tem um amigo q desde antigamente modelava carros com splines, e os modelos dele são otimos mesmo (ele é especialista em carros).. Então tem varias maneiras.. n tem um paradigma muito definido sobre qual a melhor maneira de modelar...  

Sobre o chamfer.. se a geometria tá com um flow certinho, geralmente n dá problema desse tipo, a não ser q tenha elementos muito proximos uns dos outros e etc.. Mas se o intuito for suavizar subdividindo, vc n precisa de mais q um ou dois segmentos no chamfer, e então aplicar a transição entre um smoothing group e outro (no caso, vc usa 2 (ou mais) smoothing groups no mesmo poly), e controlar a subdivisão com smoothing groups... Tem gente q faz umas 10 linhas pra "proteger as arestas", mas n tem necessidade disso e acaba até prejudicando o model... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Neosmar, tudo bem?

Concordo com o Screaming em tudo e sempre tem mais de uma forma de fazer a mesma coisa, porém, algumas são mais eficientes do que outras em determinados casos.

Só no 3ds max tem modelagem poligonal, modelagem por Patch e modelagem NURBS, sem contar detalhes como Loft, OpenSubDiv e tal, apenas os sistemas.

É como o Screaming disse, se vai modelar objetos manufaturados sem compromisso com medidas precisas é melhor fazer em Poly e depois que pegar o jeito nunca mais terá estes problemas que citou, pois como o Screaming falou, se criar uma malha adequada basta 1 Chamfer nas quinas com 1 Segment para ficar bom na subdivisão, se quiser ainda pode usar o método OpenSubDiv com Crease para nem ter que chanfrar, é ainda mais fácil.

Porém, se deseja modelar objetos manufaturados respeitando medidas, espessuras e com todos os detalhes finos para até produzir a peça de verdade numa impressora 3D ou CNC, o ideal é modelar em NURBS usando linhas e curvas para criar um esqueleto onde a malha será gerada, interpolando as curvas em que ela se baseia, só que este sistema no Max é pobre, então, se quiser modelar em NURBS com qualidade e desenvoltura tem que ir para o Rhino.

O sistema Patch é uma mistura de Poly com NURBS, pois você usa Splines para construir o esqueleto da malha que é formada por um Plane poligonal com Handles iguais as das linhas Bezier, então, você pode deformar o Plane através destas Handles, mas no final vai converter em Poly para refinar e subdividir da mesma forma que faria modelando desde o início em Poly.

Para coisas orgânicas e mesmo inorgânicas com muitos detalhes a melhor opção são os programas de escultura, como o Screaming também falou, porque num programa de escultura você deforma a malha pintando com Brushes como faz para pintar em 2D no Photoshop, então, consegue produzir detalhes realmente em 3D impossíveis de conseguir usando outra forma de modelagem e neste campo o Z-Brush é hegemônico.

Se for modelar roupas, móveis estofados e tecidos em geral, não tem nada melhor do que o Marvelous Designer, mas ele faz apenas a simulação física com alta qualidade, não refina a modelagem, então, no final vai precisar do Z-Brush se quiser uma peça bem detalhada e realista.

Nada impede de usar o Z-Brush para fazer modelos maravilhosos de Hard Surface em Low Poly, pois ele tem o Z-Modeler, também nada impede de usá-lo para modelar roupas e estofados realistas sem o Marvelous, pois se for colocar em ordem de poder de modelagem o Z-Brush ganha disparado de qualquer um, mas vai levar muito mais tempo do que se usar o Marvelous como base.

A mesma coisa vale para o 3ds max, têm trabalhos lindos de rostos realistas e outras formas orgânicas complexas criadas em Poly e muito bem texturizadas com Normal Map para fazer os detalhes finos, mas é bem mais trabalhoso do que fazer no Z-Brush.

Até no meu antigo curso de modelagem de maquete eu modelei um sofá bem estofado e cheio de dobras no tecido usando apenas Poly, só que dá o maior trabalho perto de fazer com o Marvelous e detalhar no Z-Brush.

Tem um tópico do Abílio sobre modelagem poligonal que a gente vem conversando sobre Poly e têm muitas dicas legais, acho que também será útil para você.

As conversas sobre Poly iniciam nesta página: http://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/96670/3

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Valeu André e Fox, Me deu uma boa esclarecida.

Eu modelo muito carro, e os chamfers são essenciais.

Abração, obrigado

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