Oi Neosmar, tudo bem?
Concordo com o Screaming em tudo e sempre tem mais de uma forma de fazer a mesma coisa, porém, algumas são mais eficientes do que outras em determinados casos.
Só no 3ds max tem modelagem poligonal, modelagem por Patch e modelagem NURBS, sem contar detalhes como Loft, OpenSubDiv e tal, apenas os sistemas.
É como o Screaming disse, se vai modelar objetos manufaturados sem compromisso com medidas precisas é melhor fazer em Poly e depois que pegar o jeito nunca mais terá estes problemas que citou, pois como o Screaming falou, se criar uma malha adequada basta 1 Chamfer nas quinas com 1 Segment para ficar bom na subdivisão, se quiser ainda pode usar o método OpenSubDiv com Crease para nem ter que chanfrar, é ainda mais fácil.
Porém, se deseja modelar objetos manufaturados respeitando medidas, espessuras e com todos os detalhes finos para até produzir a peça de verdade numa impressora 3D ou CNC, o ideal é modelar em NURBS usando linhas e curvas para criar um esqueleto onde a malha será gerada, interpolando as curvas em que ela se baseia, só que este sistema no Max é pobre, então, se quiser modelar em NURBS com qualidade e desenvoltura tem que ir para o Rhino.
O sistema Patch é uma mistura de Poly com NURBS, pois você usa Splines para construir o esqueleto da malha que é formada por um Plane poligonal com Handles iguais as das linhas Bezier, então, você pode deformar o Plane através destas Handles, mas no final vai converter em Poly para refinar e subdividir da mesma forma que faria modelando desde o início em Poly.
Para coisas orgânicas e mesmo inorgânicas com muitos detalhes a melhor opção são os programas de escultura, como o Screaming também falou, porque num programa de escultura você deforma a malha pintando com Brushes como faz para pintar em 2D no Photoshop, então, consegue produzir detalhes realmente em 3D impossíveis de conseguir usando outra forma de modelagem e neste campo o Z-Brush é hegemônico.
Se for modelar roupas, móveis estofados e tecidos em geral, não tem nada melhor do que o Marvelous Designer, mas ele faz apenas a simulação física com alta qualidade, não refina a modelagem, então, no final vai precisar do Z-Brush se quiser uma peça bem detalhada e realista.
Nada impede de usar o Z-Brush para fazer modelos maravilhosos de Hard Surface em Low Poly, pois ele tem o Z-Modeler, também nada impede de usá-lo para modelar roupas e estofados realistas sem o Marvelous, pois se for colocar em ordem de poder de modelagem o Z-Brush ganha disparado de qualquer um, mas vai levar muito mais tempo do que se usar o Marvelous como base.
A mesma coisa vale para o 3ds max, têm trabalhos lindos de rostos realistas e outras formas orgânicas complexas criadas em Poly e muito bem texturizadas com Normal Map para fazer os detalhes finos, mas é bem mais trabalhoso do que fazer no Z-Brush.
Até no meu antigo curso de modelagem de maquete eu modelei um sofá bem estofado e cheio de dobras no tecido usando apenas Poly, só que dá o maior trabalho perto de fazer com o Marvelous e detalhar no Z-Brush.
Tem um tópico do Abílio sobre modelagem poligonal que a gente vem conversando sobre Poly e têm muitas dicas legais, acho que também será útil para você.
As conversas sobre Poly iniciam nesta página:
http://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/96670/3Abração e tudo de bom.
André Vieira