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Sobre a descontinuidade do mapa Checker no Fillet, não é um erro, é uma escolha, pois em algum lugar precisará fazer cortes e eu escolhi cortar no Fillet porque é a forma mais fácil de mapear e a emenda ali não vai interferir em nada, como provei aplicando o Noise com Triplanar no Substance Designer, a emenda desaparece!
Porém, você pode mapear de outras formas, se for tão importante não ter nenhum tipo de emenda no Fillet, você pode mapear em forma de estrela, como mostra a primeira imagem em anexo, dá um pouco mais de trabalho e aumenta as distorções nas laterais do objeto, mas retira a emenda do Fillet, então, terá que escolher entre ter emenda no Fillet e pouca distorção ou não ter emenda no Fillet e bastante distorção nas laterais, como mostra a segunda imagem em anexo.
O mapeamento ser bom ou ruim depende do que você precisa, se para você uma determinada área é mais importante, vai mapear de forma a não deixar emendas nela e vai esconder as emendas nas áreas menos visíveis do seu projeto, em algum lugar vai ter emendas e mesmo que tenha, pode desaparecer com elas na texturização.
Na minha opnião é muito mais importante a distorção do que as emendas, porque se for aplicar uma textura de rebite na lateral deste objeto com o novo mapeamento em forma de estrela, vai distorcer todos os rebites, enquanto que, no primeiro mapeamento eles ficariam perfeitos, portanto, para mim o primeiro mapeamento é muito melhor e mais correto do que este segundo, mas esse não tem emenda nos Fillets como você deseja.
Sobre a forma de facilitar a modelagem no Max, é o que eu te disse na outra mensagem, é muito mais fácil e mais prático aprender bem os recursos de linhas e edição de polígonos no Max do que importar as linhas de outros Softs, se precisa das linhas e vai aplicar modificadores nelas, eu sugiro que refaça as linhas do zero no 3ds max usando as linhas do AutoCAD de base se quiser, pois vai acontecer das linhas importadas não respeitarem certas propriedades do Max.
Olha um exemplo bem prático que você mesmo poderá fazer ai com o objeto que me enviou no email, eu retirei uma linha da volta do seu objeto para poder ter a mesma forma dele e apenas extrudir, fiz isso selecionando as Edges da volta e clicando no Create Shape do Edit Poly, só que a linha retirada da malha do objeto não aceitou aplicar Bezier nos vértices, então, eu tive que fazer outra do zero seguindo a linha original retirada da própria geometria.
É este tipo de coisa que vai acontecer importando de Softs de CAD, então, se terá que refazer a linha no Max, é melhor pegar o jeito de desenhar as linhas já no Max sem importar de lugar nenhum.
A forma de pensar no Max é diferente destes programas de CAD que está acostumado, o AutoCAD e Rhino usam linhas como base para tudo, o Max não, mas é como eu te disse na outra mensagem, se tem projetos de CAD que precisa fazer a visualização, o jeito é importar as linhas no Max, refazer tudo com a Spline do Max e dai modelar normalmente ou importar os próprios objetos e fazer a retopologia, criando uma nova malha em cima da malha importada.
No caso específico do Extrude ir para o lado oposto, a opção mais prática é usar um valor negativo no Extrude, mas tem que ver se terá apenas este problema, aplique outros modificadores como Smooth ou TurboSmooth para ver se não haverá problemas de suavização também.
Sobre a pergunta do Rhino para o Dneo, você pode enviar mensagem para ele no Mensagens Privadas, mas eu vou pedir para ele olhar.
De qualquer forma, é aquilo que eu te disse na outra mensagem, se modelar em Nurbs em qualquer lugar, mesmo no Max, vai ter que fazer a retopologia se quiser usar em Real-Time e muitas vezes até para renderização convencional também.
NURBS não tem polígonos, então, no final tem que transformar em polígonos e não existe nenhum sistema consegue transformar em LowPoly com qualidade para aplicar TurboSmooth, que é a forma de trabalhar nos programas que não são de CAD, então, para ter qualidade vai precisar gerar uma malha bem densa, dai vai precisar fazer a retopologia e o Bake de Normals para embutir os detalhes finos no LowPoly. É assim que todo mundo faz.
Se modelar no Max com polígonos você já faz em Lowpoly e tem o Highpoly apenas aplicando o Turbo Smooth, essa é a diferença.
Se quiser tentar sistemas automáticos de retopologia, eles agilizam bastante no caso de objetos complexos, mas sempre terá que corrigir algum erro, alguma face faltando e coisas deste tipo.
O melhor sistema é o Instant Meshes junto com o Script XRemesher no Max, eles estão para download aqui na 3D1:
http://3d1.com.br/recursos/218/xremesherCom eles você vai gerar a retopologia automaticamente de acordo com as configurações que definir, e vai reimportar o Lowpoly automaticamente no Max já com o Bake de Normals.
Eu sei que quem é muito acostumado a modelar em programas de CAD sente muita dificuldade de modelar em programas artísticos, eu também passei por isso há 20 anos atrás, então, posso garantir que é uma questão de costume e a melhor forma de superar é treinar modelagem no Max, mas tem que esquecer por um tempo a forma que modela no AutoCAD e Rhino, pois se tentar fazer da mesma forma no Max será muito mais difícil ou até impossível.
Abração e tudo de bom
André Vieira