Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

...continuando...

Sobre as Edges que criei na altura do objeto, olha as duas imagens em anexo.
Eu apliquei o Edit Poly depois do Extrude, entrei no Sub-Objct Edges e selecionei uma das Edges, depois cliquei no Ring para selecionar todas as Edges na volta inteira, isso são os Loops de Edges que falei, quando respeita os Loops é fácil fazer as coisas, mas com polígonos irregulares complica tudo porque não consegue selecionar com facilidade.

Depois que todas as Edges estavam selecionadas eu cliquei no quadrinho do Connect para abrir a janelinha dele, dai coloquei a quantidade de Edges que queria criar, como mostra a última imagem em anexo.

Continuo na próxima mensagem para anexar outras imagens....
... continuando ...

Depois eu ativei o Sub-Object Polygon e deletei os dois tampos do objeto, em seguida selecionei duas Edges de cada lado e apliquei o Bridge com 4 para criar 4 grupos de polígonos na ponte entre os dois cantos, como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois eu fiz praticamente a mesma coisa com os outros dois cantos para formar a cruz que vai fechar o tampo, como mostra a segunda imagem em anexo.

Depois apliquei o Bridge com valor 1 entre duas Edges na área que ainda está aberta para criar um novo polígono, como mostra a terceira imagem em anexo.
Fiz a mesma coisa em todos os cantos.

... continuo na próxima mensagem....
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Em seguida eu fiz a mesma coisa que antes para continuar fechando os cantos, como mostra a primeira imagem em anexo.

Agora que o Bridge está configurado com 1 e vai continuar sendo 1 em todos as próximas aplicações, não precisa mais clicar no quadrinho dele para configurar, é só clicar no botão porque vai fazer o Bridge com o mesmo valor que configurou antes.
Por fim, ativei o Sub-Object Border para selecionar facilmente as aberturas e cliquei no botão Cap para fechar a abertura, como mostra a segunda imagem em anexo.

... continuo na próxima mensagem....
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Depois selecionei todas as Edges onde quero deixar o canto arredondado como mostra a primeira imagem em anexo, ainda com elas selecionadas e o Sub-Object Edge ativado eu apliquei o modificador Crease, colocando na opção Selected Edges para usar as Edges selecionadas e coloquei 0.5 no valor do Crease, como mostra a segunda imagem em anexo.
No final apliquei o OpenSubdiv e coloquei 4 no Interations, como mostra a última imagem em anexo.

É fácil modelar em Poly, só precisa pegar prática.

Segue alguns tutoriais com o básico de modelagem poligonal no Max.

https://www.youtube.com/watch?v=OeCyTpnn_ck

https://www.youtube.com/watch?v=E0zK7xPPPoE

https://www.youtube.com/watch?v=jnYa9eNQDVQ

https://www.youtube.com/watch?v=zUzGacqY35o


O artista Arrimus3D é uma referência em modelagem poligonal no Max e tem muitos vídeos tutoriais no canal dele.
Vale a pena dar uma boa olhada, tem vários sobre o OpenSubDiv, o link é este: https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi

voce não foi claro nestas questões :

voce deixa a malha bem quadriculada porque ajuda no mapeamento ?
aqueles mapeamento automatico que tem nos modifiers ( generate mapping coodinates )  funcionam bem  ?
como eu inicio do começo um mapeamento ? quando refaz as costuras verdes ?


quando eu tenho certeza que esta bem mapeado ?
os modelos feitos por voce no max tem aquele desalinhamento do checker logo no fillet , o que faz parecer que esta mal mapeado
existe forma ou ferramenta que nos da certeza que esta bem mapeado ?



como eu posso facilitar a modelagem no max ?
importo os objetos do rhino e modelo lado a lado ?
eu importei em formato autocad as lines para usa-las na modelagem no max ,lines que eu retirei de cada objeto no rhino  , mas quando eu fui extrudar uma delas o extrude não foi para o lado certo . da pra " resetar " as lines importadas no formato autocad no max ?





como eu chamo o Diego Dneo para responder estas perguntas :


usando o Power translator PRO eu posso resolver estes problemas ?
principalmente na questão de exportar para o substance designer e unreal ? mapeamento e conversão para mesh ?
tanto para modelar em nurbs no max quanto para importar modelos feitos no rhino ?

o power translator pro para max 2016 funciona no max 2017 ?

no caso do cad para designers da autodesk, acho que é Inventor, , eu nem lembro o nome mas ja usei um pouco , eu teria facilidade com mapeamento no max e importação para o substance designer e o unreal engine ?
Oi Abílio, tudo bem?

O quadriculado da malha depende da resolução que pretende obter depois que aplicar o TurboSmooth/OpenSubDiv, porque a técnica de modelagem Poly se baseia em criar um objeto bem bruto com poucos polígonos e no final aplicar o TurboSmooth/OpenSubDiv para subdividir os polígonos e aumentar a resolução, arredondando os cantos vivos e deixando o modelo suave, pois quanto menos polígonos, mais fácil será para modelar e mapear, porém, não pode ter menos polígonos do que o necessário porque dai não vai criar a forma certa quando aplicar o TurboSmootth/OpenSubDiv.

É justamente isso que precisa pegar o jeito para modelar facilmente em Poly, precisa pensar primeiro no modelo bruto e saber como ele vai ficar depois de suavizado, você até consegue fazer a visualização em tempo real no Max se quiser, é bom no início quando está aprendendo, mas depois você vai fazer direto em Lowpoly tendo certeza de como vai ficar sem precisar ver.

A primeira imagem em anexo mostra dois objetos idênticos, mas um tem mais polígonos e o outro tem menos, é mais fácil modelar com menos e sempre que possível deve usar menos, porém, se tem detalhes numa área com poucos polígonos eles ficarão sextavados depois que suavizar, pois não tem a quantidade necessária de polígonos para suavizar adequadamente, então, na segunda imagem em anexo você vê os dois objetos com o TurboSmooth usando 2 no Interations, ambos receberam a mesma quantidade de subdivisões, mas um tem boa resolução e o outro está com a resolução baixa, como pode ver no canto arredondado que ficou sextavado.

Desta forma, para suavizar o canto do objeto que ficou com menos resolução vai precisar de 3 no Interations e todo o objeto ficara mais denso, enquanto que, se modelar a área do detalhe com mais polígonos, o valor 2 no Interations será suficiente e todo o objeto terá menos polígonos sem perder nenhum detalhe, entende?

É mais fácil você entender pelo TurboSmooth do que pelo OpenSubdiv.
O TurboSmooth vai dividir cada face em 4 quando aplicar 1 no Interations, com 2 ele vai dividir cada face em 16, com 3 ele vai dividir cada face em 64!!!
O aumento é exponencial, então, usa-se 2 ou no máximo 3, muito raro usar 4 no TurboSmooth, se quiser travar o PC com uma simples esfera é só aplicar o TurboSmooth com valor alto.
Portanto, o objeto que tem mais polígonos antes de aplicar o TurboSmooth ficará com menos polígonos depois de suavizado do que o objeto com menos polígonos, pois vai precisar de 3 Interations para suavizar e isso vai aumentar bastante a quantidade de polígonos no geral.

... continuo na próxima mensagem ...
...continuacao...

Para ajudar no início e conseguir ver o que está fazendo já suavizado enquanto modela em Lowpoly, você pode ligar a visualização do TurboSmooth clicando no ícone Show End Result no Edit Stack do painel Modify, como mostra a primeira imagem em anexo.
Assim, vai aparecer a malha LowPoly em laranja, que é a malha que você está modelando, mas junto aparece também o objeto suavizado em Highpoly, quando selecionar uma face, por exemplo, vai mostrar as faces selecionadas no Highpoly igual aparece na imagem, o mesmo acontece com as Edges e vértices.

Mas é chato usar esse método porque atrapalha a visualização da malha Lowpoly e as vezes fica ruim de ver vértices e Edges que acabam escondidos atrás da malha Highpoly, então, também tem outra opção, é só arrastar o objeto para o lado segurando o Shift para criar uma cópia e na janela que aparece você escolhe Reference em vez de Copy, pois dai esse objeto vai receber qualquer modificação que aplicar no objeto LowPoly, mas se aplicar modificadores no Reference, não vai interferir no objeto Lowpoly, então, é só aplicar o TurboSmooth na referência.

Desta forma, enquanto modela o Lowpoly estará vendo ao mesmo tempo o objeto suavizado do lado, como mostra a segunda imagem ao lado, também é fácil identificar o Reference porque aparece uma barra cinza no Edit Stack dele para informar que tudo abaixo dessa barra veio do objeto original e tudo acima desta barra só está aplicado no Reference.

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...continuação...

Sobre o mapeamento automático que aparece nas Primitivas e em alguns modificadores, eles normalmente não são bons nem para renderizar normalmente no Max, pois repetem a textura, por exemplo um Box, aplique o Unwrap UVW nele e verifique como está o mapeamento no Editor.

Vai aparecer uma face em cima da outra como mostra a primeira imagem em anexo, então, se aplicar uma madeira vai repetir o mesmo padrão da madeira em todos os lados, que não é realista.
Então, se clicar no Tools > Pack UVs as faces serão distribuidas pela área útil da textura e quando aplicar uma madeira nenhum lado vai repetir o mesmo pedaço da textura.
Ficaria melhor ainda se soldasse as faces possíveis para retirar as emendas em alguns cantos.

A forma de iniciar o mapeamento depende muito do objeto, se for um rosto ou um corpo é melhor o Pelt Map, então, vai iniciar selecionando as Edges onde vai cortar, se for um objeto Hardsurface pode ser melhor aplicar o Flatten Mapping e ir soldando as partes, se for uma rua, um tubo ou algo comprido, é melhor usar o Spline Mapping, então você inicia fazendo uma linha ao longo do objeto para usar no Spline Mapping.

No seu objeto eu iniciei selecionando as faces dos tampos e clicando no Planar Map, que fica no menu Projection do Unwrap no painel Modify, assim, ele aplica o mapeamento plano nas faces selecionadas, depois, para a lateral eu preferi usar o Flatten Mapping, então, em cada parte você usa o recurso que for mais fácil.

Estude o Unwrap UVW que em pouco tempo estará mapeando tudo que quiser com facilidade.

... continuo na próxima mensagem ...
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Sobre a descontinuidade do mapa Checker no Fillet, não é um erro, é uma escolha, pois em algum lugar precisará fazer cortes e eu escolhi cortar no Fillet porque é a forma mais fácil de mapear e a emenda ali não vai interferir em nada, como provei aplicando o Noise com Triplanar no Substance Designer, a emenda desaparece!

Porém, você pode mapear de outras formas, se for tão importante não ter nenhum tipo de emenda no Fillet, você pode mapear em forma de estrela, como mostra a primeira imagem em anexo, dá um pouco mais de trabalho e aumenta as distorções nas laterais do objeto, mas retira a emenda do Fillet, então, terá que escolher entre ter emenda no Fillet e pouca distorção ou não ter emenda no Fillet e bastante distorção nas laterais, como mostra a segunda imagem em anexo.

O mapeamento ser bom ou ruim depende do que você precisa, se para você uma determinada área é mais importante, vai mapear de forma a não deixar emendas nela e vai esconder as emendas nas áreas menos visíveis do seu projeto, em algum lugar vai ter emendas e mesmo que tenha, pode desaparecer com elas na texturização.

Na minha opnião é muito mais importante a distorção do que as emendas, porque se for aplicar uma textura de rebite na lateral deste objeto com o novo mapeamento em forma de estrela, vai distorcer todos os rebites, enquanto que, no primeiro mapeamento eles ficariam perfeitos, portanto, para mim o primeiro mapeamento é muito melhor e mais correto do que este segundo, mas esse não tem emenda nos Fillets como você deseja.


Sobre a forma de facilitar a modelagem no Max, é o que eu te disse na outra mensagem, é muito mais fácil e mais prático aprender bem os recursos de linhas e edição de polígonos no Max do que importar as linhas de outros Softs, se precisa das linhas e vai aplicar modificadores nelas, eu sugiro que refaça as linhas do zero no 3ds max usando as linhas do AutoCAD de base se quiser, pois vai acontecer das linhas importadas não respeitarem certas propriedades do Max.

Olha um exemplo bem prático que você mesmo poderá fazer ai com o objeto que me enviou no email, eu retirei uma linha da volta do seu objeto para poder ter a mesma forma dele e apenas extrudir, fiz isso selecionando as Edges da volta e clicando no Create Shape do Edit Poly, só que a linha retirada da malha do objeto não aceitou aplicar Bezier nos vértices, então, eu tive que fazer outra do zero seguindo a linha original retirada da própria geometria.
É este tipo de coisa que vai acontecer importando de Softs de CAD, então, se terá que refazer a linha no Max, é melhor pegar o jeito de desenhar as linhas já no Max sem importar de lugar nenhum.

A forma de pensar no Max é diferente destes programas de CAD que está acostumado, o AutoCAD e Rhino usam linhas como base para tudo, o Max não, mas é como eu te disse na outra mensagem, se tem projetos de CAD que precisa fazer a visualização, o jeito é importar as linhas no Max, refazer tudo com a Spline do Max e dai modelar normalmente ou importar os próprios objetos e fazer a retopologia, criando uma nova malha em cima da malha importada.


No caso específico do Extrude ir para o lado oposto, a opção mais prática é usar um valor negativo no Extrude, mas tem que ver se terá apenas este problema, aplique outros modificadores como Smooth ou TurboSmooth para ver se não haverá problemas de suavização também.


Sobre a pergunta do Rhino para o Dneo, você pode enviar mensagem para ele no Mensagens Privadas, mas eu vou pedir para ele olhar.

De qualquer forma, é aquilo que eu te disse na outra mensagem, se modelar em Nurbs em qualquer lugar, mesmo no Max, vai ter que fazer a retopologia se quiser usar em Real-Time e muitas vezes até para renderização convencional também.
NURBS não tem polígonos, então, no final tem que transformar em polígonos e não existe nenhum sistema consegue transformar em LowPoly com qualidade para aplicar TurboSmooth, que é a forma de trabalhar nos programas que não são de CAD, então, para ter qualidade vai precisar gerar uma malha bem densa, dai vai precisar fazer a retopologia e o Bake de Normals para embutir os detalhes finos no LowPoly. É assim que todo mundo faz.
Se modelar no Max com polígonos você já faz em Lowpoly e tem o Highpoly apenas aplicando o Turbo Smooth, essa é a diferença.

Se quiser tentar sistemas automáticos de retopologia, eles agilizam bastante no caso de objetos complexos, mas sempre terá que corrigir algum erro, alguma face faltando e coisas deste tipo.

O melhor sistema é o Instant Meshes junto com o Script XRemesher no Max, eles estão para download aqui na 3D1: http://3d1.com.br/recursos/218/xremesher

Com eles você vai gerar a retopologia automaticamente de acordo com as configurações que definir, e vai reimportar o Lowpoly automaticamente no Max já com o Bake de Normals.

Eu sei que quem é muito acostumado a modelar em programas de CAD sente muita dificuldade de modelar em programas artísticos, eu também passei por isso há 20 anos atrás, então, posso garantir que é uma questão de costume e a melhor forma de superar é treinar modelagem no Max, mas tem que esquecer por um tempo a forma que modela no AutoCAD e Rhino, pois se tentar fazer da mesma forma no Max será muito mais difícil ou até impossível.

Abração e tudo de bom

André Vieira
oi tudo bem ?



me diz uma coisa :
moral da estoria : nunca se usa um mapeamento para deixar as texturas uniformes ?
o que dificulta o uso dos mapas procedurais?
no caso de um tecido : é impossivel mapear ,então se usa artificios ?
no substance é feito um truque do proprio programa para sujar as quinas de forma coerente ?
e esconde as emendas quando é nessessario ?



voce disse :
Sobre a pergunta do Rhino para o Dneo, você pode enviar mensagem para ele no Mensagens Privadas, mas eu vou pedir para ele olhar.

tanto o chat quanto as Mensagens Privadas não estão disponiveis aqui
os botões estão com aparencia de inativos

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