Oi Abílio, tudo bem?
A técnica mais comum quando você tem um objeto já modelado e detalhado é a retopologia, onde você usa o objeto pronto como base e vai criando a nova geometria poligonal em cima da superfície existente.
Geralmente depois disso é feito um Bake de Height Map e Normal Map com o Render To Texture e o modificador Projection, que gera o Cage em torno da malha para transferir os detalhes do Highpoly para os mapas do Lowpoly.
Estas ferramentas ficam no menu Ribbon do 3ds max, como mostra a imagem em anexo.
Também anexei um vídeo que dá uma boa idéia de como funciona a retopologia.
Agora, tudo depende da complexidade e detalhamento do objeto, as vezes pode ser mais rápido e mais prático modelar de novo no Max a partir do zero e tem várias técnicas que pode usar para isso.
Uma delas é extrudir uma Spline e depois converter em Poly para detalhar editando os polígonos, a outra é iniciar com um Plane de apenas 1 segmento e ir arrastando as Edges com o Shift para criar novos polígonos, dando a forma do objeto, também pode iniciar com uma primitiva e converter em Poly para modificar.
Se tiver tubos e cabos é melhor fazer com Spline e habilitar as opções de renderização para gerar a malha 3D, se quiser ainda pode converter em Poly para editar.
Independente da forma que iniciar, sempre vai modelar usando os recursos do Edit Poly.
Você também pode modelar em NURBS no Max se quiser, apesar que o sistema dele é bem pobre, mas tem o Plug-in PowerNurbs da NPower que adiciona um ótimo sistema de NURBS no Max.
Porém, depois vai ter que converter em Mesh e mesmo que não tenha tantos problemas para resolver, vai precisar mexer no objeto por ter sido feito em NURBS.
NURBS não consegue nem ser exibido na tela porque é uma superfície matemática, a exibição é feita com polígonos, então, se não for para enviar para CNC é melhor modelar com polígonos.
Qualquer programa 3D tipo DCC como o 3ds max e qualquer Engine de Game trabalha com polígonos.
Os sistemas de CAD são voltados para projetar objetos que serão manufaturados e é normal não conversarem tão bem com programas DCC, o 3ds max é o que conversa melhor com programas de CAD.
Você pode tentar importar em outros formatos, 3DS é muito antigo, tente IGES ou STEP, se não me engano tem até um Plug-in que importa o formato nativo do Rhino no Max, inclusive em Nurbs, mas para transformar em Poly com qualidade o objeto ficará com muitos polígonos e terá que fazer a retopologia.
Se modelar já em polígonos não precisará fazer a retopologia.
Portanto, não tem como fugir, se precisa realmente modelar em sistemas de CAD para levar para Engines a melhor opção é fazer a retopologia.
Se o objeto não precisa ser modelado em sistemas de CAD, a melhor opção é pegar o jeito de modelar em Poly no Max, pois vai conseguir fazer tudo que quiser com facilidade e velocidade, o Max é um ótimo modelador Poly.
Não é difícil e se precisar de ajuda pode contar comuigo.
Tem dois arquivos que coloquei na seção de Cenas de Estudo que mostram o básico do básico da modelagem Poly.
Este mostra o passo a passo de modelar uma colher:
http://3d1.com.br/recursos/215/procedimento-basico-de-modelagemEste mostra o passo a passo para curvar Loop de Edges:
http://3d1.com.br/recursos/215/modelagem-poly-loops-e-furosSobre o mapeamento, é um processo meio chato mesmo, mas não é difícil.
Tem coisas que vai mapear rapidamente e tem coisas que precisa de um pouco mais de trabalho.
Conhecendo bem os recursos do Unwrap UVW você vai saber qual usar em cada situação e poderá fazer o trabalho facilmente.
Quanto menos separar a malha do objeto, melhor, pois terá que soldar poucas partes depois.
O bom mapeamento é aquele que a malha tem o menor número de pertes separadas, ocupando a maior parte da área útil da textura e sem distorções.
... continuo na próxima mensagem para anexar mais imagens...