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Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Abilio, quando eu demorar para responder, me envie uma mensagem privada, as vezes eu perco de vista o tópico o demoro pra voltar.

Voltando sobre o que voce estava falando sobre o power translator, não vai adiantar você usar um sistema desse, por que você precisa estar em MESH pra trbalhar com unreal.

A posição que o André coloca, é de um programa que é nativo em polygon, automaticamente ele vai possuir mais ferramentas para o mesmo.
Acho que você pode descartar usar um Power Tool  no 3Dsmax, não faz muito sentido se você ja usa rhino.

O importante sempre, SEMPRe, é se você consegue modelar o que precisa, não importa onde, se o resultado chegou onde deveria, isso é o mais importante. SE você precisa de precisão e conseguiu, então o objetivo esta cumprido, não tem caminho mais certo que o outro.

Eu recomendo você investir no UVeditor no proprio Rhinoceros, assim você exporta direto de lá para qualquer engine ou programa. O editor é simples, mas é tanto quanto foi do 3Dmax a alguns anos atrás. Da mesma forma como o do maya é melhor (eu acho) do que do max, mas ainda assim eu uso ele.

Quando é muito complexo, eu prefiro mandar pro zbrush, e fazer em 1 minuto e tudo resolvido.

Respondendo as perguntas acima:
"moral da estoria : nunca se usa um mapeamento para deixar as texturas uniformes ?
o que dificulta o uso dos mapas procedurais?
- Você usa mapeamento quando precisa dele, se tem alguma textura, você vai precisar de mapeamento, mas as vezes um simples box mapping resolve.  Se a textura é procedural, ela não vai ser influenciada por mapeamento, ela possui um layout do "WORLD" com coordenadas fixas. Então no caso de um NOISE, ele se espalha de forma uniforme. Existe varios mapas procedurais, mas geralmente ela são usadas para customizar outras texturas.

no caso de um tecido : é impossivel mapear ,então se usa artificios ?
- Tudo depende do formato, pode ser um tecido de uma mesa, ai o mapeamento vai ser muito facil, mesmo para uma capa. Se é uma bandana, que pode estar dobradas, ai complica mais. Por que a malha interna tambem precisa ficar uniforme. Os "artificios" são nada mais do que Mapeamento UV, é algo complexo mesmo, não tem corta caminho, mas é algo que eu particularmente gosto muito de fazer e hoje em dia aprendi a fazer bem.

no substance é feito um truque do proprio programa para sujar as quinas de forma coerente ?
e esconde as emendas quando é nessessario ?"
- O substance possui um sistema combinado de texturas pra chegar nesse efeito. Antigamente a gente fazia a mesma coisa editando no photoshop, dava muito mais trabalho, o que o substance faz é agilizar esse dia de trabalho em métodos mais mecanizados.
Então, imagina, voce tem uma textura de metal (na verdade nao precisaria de textura para simular um metal) e você que adcionar um canto riscado, esfolado.

Se o objeto tem um mapeamento ideal, igual que o andré fez ali, o material vai funcionar legal. O substance sabe onde fica os cantos do objeto, ele tem métodos diferentes de renderização só pra isso, ele sabe onde é a base do objeto para simular um poeira nas faces de cima por exemplo. MAS, precisa ter um mapeamento correto.

Caso contrário aparece emenda, não da encaixe, um lado fica com a textura maior do que o outro lado, etc..

Abilio, vamos criar uma novo topico para essa duvida.

 

 


Andre

voce disse :
Sobre a pergunta do Rhino para o Dneo, você pode enviar mensagem para ele no Mensagens Privadas, mas eu vou pedir para ele olhar.

tanto o chat quanto as Mensagens Privadas não estão disponiveis aqui
os botões estão com aparencia de inativos

eu tambem não estou recebendo o aviso que responderam meus topicos
Oi Abílio, tudo bem?

Ontem você tinha perguntado algumas coisas sobre o Unwrap e o Stitch Selected, não tinha?
Eu cheguei a ver a sua mensagem de noite e começei a fazer um passo a passo para te mostrar, mas imagino que conseguiu resolver e editou a mensagem.

O Stitch Selected só funciona quando estiver com uma Edge selecionada no Editor do Unwrap UVW, assim, a Edge que é colada nessa Edge que selecionou vai aparecer em azul, então, clicando com o botão direito e escolhendo o Stitch Selected você vai soldar as duas Edges e unir as duas partes.

Se precisar de ajuda com o mapeamento é só falar.


Respondendo a mensagem atual:

Não entendi o "nunca se usa um mapeamento para deixar as texturas uniformes".

O mapeamento é usado em qualquer situação, pois é a forma do programa saber como posicionar a textura na superfície do objeto 3D.
O objeto é 3D e a textura é 2D, portanto, é como ter que colar um papel de presente ou um tecido em toda a superfície de um objeto cheio de curvas, por isso que é impossível não ter emendas no mapeamento, mas já faz pelo menos uns 15 anos que as emendas não são mais problema, pois você pode pintar o objeto em 3D e neste caso vai pintar os dois lados da emenda ao mesmo tempo, tornando-as imperceptíveis, antigamente quando só podia fazer a textura no Photoshop era difícil esconder as emendas porque pintava em 2D, mas com os programas de pintura 3D isso acabou.

Porém, não é sempre que precisamos pintar o objeto manualmente, muitas vezes queremos apenas aplicar um metal com sujeira e ter que pintar só por causa disso é bravo, então, inventaram o Triplanar, que projeta texturas com padrões repetitivos sumindo com as emendas sem ter que pintar.

Não existe nenhum objeto que não dê para mapear perfeitamente e texturizar sem apresentar emenda, qualquer objeto pode ficar perfeito sem mostrar emendas na texturização, mas as emendas estarão lá escondidas.

Não tem nada que dificulte o uso de mapas procedurais, as dificuldades serão as mesmas de texturas comuns, pois a única diferença entre eles é que a imagem procedural foi criada matematicamente e a imagem comum foi pintada no Photoshop, então, elas só dependem de um bom mapeamento.

Sobre mapear um tecido, é o mais fácil de todos, principalmente se foi modelado no Max com o Cloth ou no Marvelous, pois o mapeamento é um simples Planar, já que o tecido é plano e as dobras e rugosidades serão criadas depois de já estar mapeado.
Agora, se modelou no Z-Brush um tecido diretamente no corpo do personagem, por exemplo, também é bem mais fácil mapear do que uma peça mecânica detalhada, pois poderá usar o Pelt Map para cortar justamente onde estão as costuras da roupa e ficará perfeito.

Agora, uma peça mecânica cheia de Fillets e detalhes, é a mais chata de mapear porque vai ter que separar tudo em várias partes com o Flatten e ir soldando conforme for possível.


Sobre sujar as quinas no Substance Designer com qualidade, na internet tem um monte de imagens maravilhosas com desgastes realistas criados com o Substance, eu mesmo te mostrei a imagem do Rhino robô que texturizei com o Substance e acho que ficou bom, ainda mais levando em conta que o Rhino robô foi modelado pelo Diego Dneo no Rhino e importado no Max.
Então, se estudar bem o Max não terá problema com nenhum objeto, mesmo os importados, porque se precisar você edita a geometria, refaz a parte ruim e tudo mais.

Pode ser que você ache mais fácil pintar o objeto em 3D no Substance Painter do fazer no Substance Designer, pois o Painter é mais amigável e permite pintar normalmente no objeto, enquanto que, o Designer é um sistema para criar Shaders procedurais, mas também permite aplicar nos objetos e gerar as texturas igual no Painter, só não permite pintar diretamente na textura ou no objeto, que o Painter permite, porém, no Painter terá que usar os materiais, filtros e Generators que tem lá ou baixar da internet e com o Designer você consegue criar seus próprios materiais, filtros e Generators.

Acho que vale a pena você testar o Painter, pode ser que seja o que está procurando.


Sobre o envio de mensagens privadas, eu sinto muito pelo transtorno, mas o fórum ainda está com problemas nessa parte, o programador está arrumando e espero que logo tudo funcione corretamente.
Agradeço pela sua paciência com os problemas do fórum, pois a minha já está quase acabando.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
qual o segredo do uso do Pelt ?

se a malha for muito " deformada " deve usar o Pelt ?

ai é só desenrolar a malha ?
tirar os poligonos um de cima do outro ?
e ela fica pronta para o substance designer ?
Oi Abílio, tudo bem?

O Pelt normalmente é bem simples de usar e obtém bons resultados sem muito esforço, tudo depende de onde vai fazer os cortes, se fizer os cortes nos lugares certos para permitir que a malha se desenrole facilmente, com dois cliques você tem um ótimo mapeamento.

O primeiro passo é selecionar as Edges onde vai cortar, então, você aciona o Sub-Object Edges e clica no Edit Seams, que fica no ícone da setinha como mostra a primeira imagem do lado esquerdo.

Dai você vai selecionar as Edges onde deseja fazer o corte do mapeamento para o Pelt desenrolar a malha, as Edges selecionadas ficam em azul como mostra a primeira imagem do lado esquerdo.

Depois que terminar você clica no ícone Convert Edge Selection To Seam, muda para o Sub-Object Polygon, clica em um polígono da malha e clica no ícone Expand Polygon Selection To Seams, assim toda a malha que vai receber o Pelt fica selecionada, como mostra a primeira imagem do lado direito.

No final você clica no ícone Pelt Map, marcado em azul na primeira imagem do lado direito, assim, vai abrir o Editor do Unwrap com a janela do Pelt Map do lado, é só clicar no botão Start Pelt para a malha ser desenrolada, como mostra a segunda imagem em anexo.

Para terminar é só clicar no menu Tools > Pack UVs para ajustar a malha na área útil da textura como mostra a terceira imagem em anexo, assim está pronto para usar em qualquer lugar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


como eu posso saber onde se corta as edges ?
Oi Abílio, tudo bem?

Assim que você pegar um pouco de prática sempre saberá qual é a melhor forma de cortar.
Tem que imaginar que a malha será aberta igual um tecido em cima de uma mesa, como se fosse o molde da roupa antes dela ser costurada, então, tem que criar os cortes de forma que a roupa (malha) se abra facilmente para formar o molde (clusters do UV).

Por exemplo um cilindro, tem que haver um corte em qualquer lugar no sentido longitudinal para poder abrir a malha, como mostra a primeira imagem em anexo.

Mas e se ele tiver um tampo na parte de cima, ou você separa o tampo completamente ou faz um corte em quase toda a borda dele, deixando apenas 1 ou 2 polígonos sem cortar, como mostra a segunda imagem em anexo, caso contrário será impossível abrir a malha, já que a lateral do cilindro estará costurada no tampo fazendo-a se curvar ao redor dele.

Quando você fizer os cortes, aplicar o Pelt e não der certo, nem depois do Relax, tem que ajustar os cortes e aplicar o Pelt de novo, logo você pega o jeito.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

oi

como eu faço esta forma
com : crease set e opensubdiv ?
focando principalmente nos tamanhos das peças
este objeto vai encaixar em outros

existe forma de deixar todas as alterações do objeto na stack para regulagem posterior ?
eu sei que da pra deixar cada alteração ( por exemplo : edit poly ) em um modifier novo , mas assim não da pra regular posteriormente ( exemplo : configuração de chanfer , quantidade de extrude )

mais uma pergunta :
é sempre nessessario usar algum modifier de subdivisão ?
eu posso : filletar as emendas dos objetos direto na malha e não usar subdivisão ?

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