Oi Abilio, quando eu demorar para responder, me envie uma mensagem privada, as vezes eu perco de vista o tópico o demoro pra voltar.
Voltando sobre o que voce estava falando sobre o power translator, não vai adiantar você usar um sistema desse, por que você precisa estar em MESH pra trbalhar com unreal.
A posição que o André coloca, é de um programa que é nativo em polygon, automaticamente ele vai possuir mais ferramentas para o mesmo.
Acho que você pode descartar usar um Power Tool no 3Dsmax, não faz muito sentido se você ja usa rhino.
O importante sempre, SEMPRe, é se você consegue modelar o que precisa, não importa onde, se o resultado chegou onde deveria, isso é o mais importante. SE você precisa de precisão e conseguiu, então o objetivo esta cumprido, não tem caminho mais certo que o outro.
Eu recomendo você investir no UVeditor no proprio Rhinoceros, assim você exporta direto de lá para qualquer engine ou programa. O editor é simples, mas é tanto quanto foi do 3Dmax a alguns anos atrás. Da mesma forma como o do maya é melhor (eu acho) do que do max, mas ainda assim eu uso ele.
Quando é muito complexo, eu prefiro mandar pro zbrush, e fazer em 1 minuto e tudo resolvido.
Respondendo as perguntas acima:
"moral da estoria : nunca se usa um mapeamento para deixar as texturas uniformes ?
o que dificulta o uso dos mapas procedurais?
- Você usa mapeamento quando precisa dele, se tem alguma textura, você vai precisar de mapeamento, mas as vezes um simples box mapping resolve. Se a textura é procedural, ela não vai ser influenciada por mapeamento, ela possui um layout do "WORLD" com coordenadas fixas. Então no caso de um NOISE, ele se espalha de forma uniforme. Existe varios mapas procedurais, mas geralmente ela são usadas para customizar outras texturas.
no caso de um tecido : é impossivel mapear ,então se usa artificios ?
- Tudo depende do formato, pode ser um tecido de uma mesa, ai o mapeamento vai ser muito facil, mesmo para uma capa. Se é uma bandana, que pode estar dobradas, ai complica mais. Por que a malha interna tambem precisa ficar uniforme. Os "artificios" são nada mais do que Mapeamento UV, é algo complexo mesmo, não tem corta caminho, mas é algo que eu particularmente gosto muito de fazer e hoje em dia aprendi a fazer bem.
no substance é feito um truque do proprio programa para sujar as quinas de forma coerente ?
e esconde as emendas quando é nessessario ?"
- O substance possui um sistema combinado de texturas pra chegar nesse efeito. Antigamente a gente fazia a mesma coisa editando no photoshop, dava muito mais trabalho, o que o substance faz é agilizar esse dia de trabalho em métodos mais mecanizados.
Então, imagina, voce tem uma textura de metal (na verdade nao precisaria de textura para simular um metal) e você que adcionar um canto riscado, esfolado.
Se o objeto tem um mapeamento ideal, igual que o andré fez ali, o material vai funcionar legal. O substance sabe onde fica os cantos do objeto, ele tem métodos diferentes de renderização só pra isso, ele sabe onde é a base do objeto para simular um poeira nas faces de cima por exemplo. MAS, precisa ter um mapeamento correto.
Caso contrário aparece emenda, não da encaixe, um lado fica com a textura maior do que o outro lado, etc..
Abilio, vamos criar uma novo topico para essa duvida.
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