Ola Abilio, tudo bem?
À questão de surfaces você pode pensar igual com polygonos, no sentido da união.
A diferença é que em surface você não tem polygroups, então não vai ter ID por elementos ou Faces.
Se você quer separar os "IDS" para ter materiais diferentes, voce deixa como objetos separados, no caso voce pode agrupar, o Join só funciona se realmente tem encaixe fisico das peças, se tem continuidade.
Então no caso do JOIN, duas peças viram 1. No caso de booleans tambem. Se voce quer ter materiais multiplos, voce faz a separação, mesmo que tenha sido construido dentro de uma mesma superficie, voce pode dar um split, extrair e aplicar outro material por exemplo. Se o problema for geranciar ai voce agrupa tudo e por ai vai.
A questão de normals, voce usa o comando "dir" no Rhino. Se for mesh é por normals mesmo.
Tudo funciona no Unreal por que as surfaces saem exportadas como FBX ou OBJ, que são meshes, então ja vão ter uma triangulação (que pode ser customizada no menu).
Olha esse video no meu canal depois.
Tem q questão de abertura da malha.
existe forma de saber para onde esta virada a normal de cada surface ou polysurface ?
eu vi que o dir exibe as setinhas , mas me parece que não da para saber de fato a direção das normais porque as setinhas são muitas e se misturam
me diz uma coisa :
normalmente uma polysurface tem as normais todas para a mesma direção ?
se rolar direções de normal invertida eu tenho que fazer um explode e editar com dir ?
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