Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

... continuação ...

Para resolver o canto eu usei o Connect nas Edges que criei no tampo, vi que tinha 8 Loops de Edges no canto para conectar, então, criei 8 Edges no tampo com o Connect como mostra a primeira imagem em anexo.

Para terminar eu usei o Bridge ligando os polígonos do tampo com os polígonos que vinham da lateral preservando todos os Loops de Edges, pois mantive todos os polígonos com 4 lados, como mostra a segunda imagem em anexo.

No final apliquei o OpenSubdiv para ver a subdivisão e olha como a malha ficou sem nenhum repuxado, nenhuma Edge termina em nada, todas dão a volta completa no objeto e todos os polígonos são quadriláteros.

Aquele Cap que apliquei no meu primeiro exemplo para você foi um Cap bem vagabundo só para simplificar, pois o ideal é fechar certinho com polígonos quadrados como mostrei agora.

Já o tamanho entre os polígonos não é tão importante, você vai notar quando ficar repuxado e dai é só criar mais Loops de Edges naquela superfície.
O ideal é que os polígonos aumentem ou diminuam de tamanho aos poucos em vez de bruscamente, mas num Chamfer na quina de um objeto vai acontecer essa diferença grande.

Outro exemplo é uma lateral igual destas peças que está fazendo, é ruim uma lateral com polígonos gigantes e retangulares e o Fillet sozinho no canto, então, é melhor criar alguns Loops de Edges com o Connect, tente manter os polígonos quadrados com o mesmo tamanho dos lados na medida do possível.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
no caso destes chanfers que voce fez :



é nessessario fazer ele só na tampa ?
ou tem de dar a volta pela lateral tambem ?

qual a regra da interpolação da line que é extrudada ?
eu tenho de aumentar somente até ficar curva com a cara do objeto que eu quero fazer ?
ou ja conta as edges para ser possivel fazer a tampa encaixar nos bridges ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu usei o Chamfer porque precisava de mais Edges na parte de trás, pois para fazer o tampo vou ter que conectar os polígonos da parte de trás com os polígonos da parte da frente usando o Bridge, se tiver menos polígonos na parte de trás, quando começar a conectar com o Bridge vai sobrar polígonos na frente porque não terá mais nenhum polígono para conectar na parte de trás.

Eu poderia ter usado o Connect nas Edges horizontais, por exemplo, mas acho mais prático aplicar o Chamfer nas Edges verticais, pois duplica cada Loop de Edges e mantém a curvatura.

Olha a primeira imagem em anexo mostrando que o Chamfer só foi aplicado nas Edges de trás porque era a parte que estava com poucos polígonos.
Não apliquei somente nas Edges que aparecem na imagem, apliquei no Loop todo que desce por toda a parte traseira do objeto.

É só você dar dois cliques numa Edge que o Max seleciona o Loop todo.

Ainda poderia fazer de outra forma, deletar alguns Loops de Edges na parte da frente com o Remove para ficar com a quantidade de polígonos que tem na parte de trás, assim também daria para conectar com o Bridge mantendo os polígonos com 4 lados, mas diminuiria a resolução geral da peça e daria mais trabalho.


Sobre a interpolação das linhas e Shapes, depende de cada linha e de cada Shape, o ideal é que fique bem quadradona, sem resolução, porque facilita para trabalhar e no final vai aplicar um modificador para subdividir e aumentar a resolução.

Olha a segunda imagem em anexo, o retângulo rosa com canto arredondado usando o valor padrão de 6 no Interpolate fica cheio de polígonos depois de aplicar o Extrude, não é Lowpoly porque o canto já está perfeitamente arredondado.

O retângulo amarelo está com 1 no Interpolate, depois de aplicar o Extrude ficou igual o objeto selecionado em branco, veja como os cantos arredondados estão sextavados com poucos polígonos, assim é o ideal para modelar e no final vai ficar perfeitamente redondo quando aplicar a subdivisão.

Abração e tudo de bom.

André Vieira





como eu posso tirar um loop efetivamente ?

o remove faz isso ?
eu usei ele mas ficou a ponta aparente sem a linha do loop ?

mais uma coisa :

eu sempre faço as linhas iniciais com pouquissima interpolation
mas quando suaviza fica marcas do lowpoly, exemplo : no cilindro
para resolver isso é adequado começar com o cilindro com mais lados ?
ou tem outro meio para resolver isso ? mesmo para não ter de começar o objeto tudo de novo ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu estava mesmo para postar uma mensagem para você, pois vi uma notícia essa semana e lembrei de você na mesma hora.

No outro tópico a gente estava conversando sobre o problema da indústria de VFX no mundo, Londres era um dos lugares cheio de estúdios de VFX e saiu uma notícia falando que os artistas de VFX de lá estão montando uma associação para negociar não sei o que com os grandes estúdios, estão pedindo doações no Kickstart, é o fundo do poço.

Olha ai: https://vfxassemble.unions.org.uk/

Agora, sobre a modelagem Poly, você primeiro precisa selecionar o Loop todo, que é só dar dois cliques em qualquer Edge do Loop, depois tecla CTRL+Backsapce ou clica no botão Remove, porém, se o Loop estiver quebrado em alguma parte e não der a volta toda no objeto ou de borda a borda, vai sobrar algumas Edges dele pelo objeto e dai tem que retirar uma a uma manualmente vendo se não vai criar falhas ou aberturas, pois só funciona bem quando modela sempre em Quad e com Loops perfeitos, com um pouco de prática nunca mais terá estes problemas.

Se não for exatamente isso, posta uma imagem para eu ver o que sobrou do Loop.


Sobre a densidade das linhas, não pode ser de mais e não pode ser de menos, se deixar com muitos vértices vai gerar muitos polígonos dificultando a modelagem e o mapeamento, mas se deixar com poucos vértices ficará sextavado nas curvas.

Também depende do grau de subdivisão, porque uma curva que está sextavada vai ficar redonda se aumentar o Interations do TurboSmooth, porém, vai aumentar a densidade de toda a malha e se tiver áreas onde a densidade já estava boa, vai ficar super denso sem necessidade, então, isso também é uma questão de prática, depois que modelar um pouco vai saber perfeitamente a densidade melhor para trabalhar em cada objeto.

Veja que você pode adicionar mais Loops de Edges com o Connect quando precisar de mais detalhes ou excluir se precisar diminuir, então, dá para controlar conforme a necessidade mesmo depois de ter aplicado o Extrude e transformado em Poly.

Mas é importante notar que quando adicionar novos Loops eles não vão respeitar a curvatura do objeto, dai você terá que usar o Scale em cada Loop para ajustar manualmente ou usar o Script Loop Regularizer que te indiquei e você pode baixar aqui: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer

Veja a imagem de exemplo, deletei vários Loops de uma esfera e dai criei um novo com o Connect, ele não respeita a curvatura antiga e se aplicar o TurboSmooth não ficará perfeitamente redondo, então, tem que ajustar o Loop com o Scale como eu fiz na esfera do lado direito ou usar o Script.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


o CTRL+Backsapce é o remove ?

fiz uma esfera pra testar e converti para editable poly / edge
e quando aperto CTRL+Backsapce some os loops e altera a forma do objeto
ja com o botão remove somente some os loops sem alterar a forma da esfera
Oi Abílio, tudo bem?

Você tem razão, desculpe pelo meu erro, o Remove não é a mesma coisa que o Backspace.
É que eu sempre modelo usando os atalhos, então, nunca tinha clicado no botão Remove e achei que ele fazia a mesma coisa do Backspace, mas não, ele apenas esconde as Edges colocando-as em Hide em vez de remover de verdade como faz o Backspace.

Portanto, o Remove não serve para nada ou então serve para complicar a vida e ferrar com a modelagem, pois esconder as Edges sem deletá-las é o mesmo que estragar o modelo porque as outras operações ficarão comprometidas nestes polígonos.

Se você clicar no Edit Tris do Sub-Object Edge ou no Edit Triangulation do Sub-Object Poly você verá as Edges em Hide, pois aparecem tracejadas igual mostra a imagem em anexo.

Por isso que a esfera não mudou de forma quando usou o Remove, já que as Edge continuavam lá.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


é ruim ter muitas emendas no : unwrap UVW ?

para mapear para texturizar com o : substance Painter e substance Designer , o contexto é esse :

nenhum poligono pode sobrepor outro e tudo deve estar na area quadriculada ?
Oi Abílio, tudo bem?

Não é ruim ter muitas emendas no Unwrap, tudo depende do objeto, por exemplo, um cilindro é normal estar separado em 3 partes, a lateral, o tampo de cima e o tampo de baixo, já um Plane não é normal ter mais do que uma parte.

Olha a imagem em anexo, é o mapeamento da fuselagem de um helicóptero, tem muitas partes porque são muitas peças, várias delas bem pequenas com relação ao resto da fuselagem, agora, o corpo principal da fuselagem é uma peça só, as emendas são necessárias, mas elas estão sempre no encontro entre duas partes e nas quinas, não estão pelo meio da superfície.

Então, se não deixar emendas no meio de superfícies importantes, não terá problemas nem nos Softs Substance e nem nas Engines, seja lá qual for.

E sobre a área quadriculada, é o que você falou, todas as partes precisam estar acomodadas dentro desta área, pois é a área útil da textura, fora dela é a repetição da mesma textura e dai dá problema nos Softs de pintura e no Lightmap das Engines, também não pode ter nenhuma parte ou polígono sobreposto porque dá o mesmo problema.

OBS: Não encoste as partes nos cantos da área quadriculada, deixe alguns pixels de distância.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



quando voce inicia uma line para extrudar ou uma primitiva : como um cilindro
quantos lados voce usa para encaixar direitinho na edição com o : edit poly , par ou impar ?

existe problema se eu deixar um triangulo ou outro no meio da forma ? não estou falando das bordas

no caso de um cilindro que vai ser suavizado
tem problema deixar triangulos bem no meio da tampa ? com as bordas com poligonos quadrados ?

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