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Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Abílio, tudo bem?

Não precisa editar a textura frame a frame em animações que deformam a malha justamente porque ela acompanha as deformações, se estica e se contrai junto com a malha.
Porém, em áreas críticas como o rosto pode ser melhor fazer o Morph das texturas junto com a animação facial das principais expressões, assim evita distorções, é justamente para isso que existe o material Morpher no 3ds max, ele trabalha em conjunto com o modificador Morpher para animação facial.

Sobre o tamanho dos objetos na cena, é muito importante que você trabalhe em escala real em todos os programas, pois os materiais e luzes fisicamente corretos (PBR) exigem escala real, só dá certo numa boa em escala real.

Por isso que o objeto precisa estar com 100% de escala nos 3 eixos como te falei ontem, mas além disso ele precisa estar com o tamanho real.

Então, se tem uma parede que deve medir 5 metros de comprimento por 2 metros e meio de altura por 15 centímetros de largura, ela precisa estar com estas medidas e com 100% de escala nos 3 eixos, portanto, se estiver trabalhando em centímetros a parede vai ter 500 x 250 x 15, mas se estiver trabalhando em metros vai ter 5 x 2.5 x 0.15.

É muito importante já modelar em escala real, evita problemas posteriores.

Se tiver feito um Box com qualquer tamanho ele vai estar com 100% de escala, então, se converter em Poly e editar os vértices para ele ficar do tamanho da parede do exemplo anterior, ele vai continuar com 100% de escala e terá as dimensões reais, então, não precisa aplicar o Reset-X-Form.
Só vai precisar do Reset-X-Form se tiver aplicado o Scale no objeto e modificado o valor de qualquer um dos eixos.


Agora, para importar em outro programa é importante saber qual unidade do sistema você usou no Max.
Se apenas entrou no Customize > Units Setup, marcou o sistema métrico e escolheu uma das unidades como mostra a primeira imagem em anexo, quando for importar o FBX no Unreal tem que colocar 2.54 no valor do Uniform Scale, como mostra a segunda imagem em anexo.

Você também pode fazer isso depois que importou o objeto, dando dois cliques sobre ele para abrir a janela com as propriedades, onde vai encontrar o mesmo parâmetro, mas depois que modificar o valor e salvar, precisa clicar com o botão direito no objeto e escolher o Reimport.

Porém, se você clicou no botão System Units Setup e modificou a unidade do sistema, coisa que não é boa idéia fazer, tem que ver exatamente as configurações que colocou para saber que escala usar na importação no Unreal.

Se não alterou o valor do Unit e apenas trocou a unidade na lista, no caso de ter colocado centímetros não precisa digitar nada no Uniform Scale na importação no Unreal, se colocou metros precisa digitar 0.01.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


no caso de dimensionar toda a cena depois de mapear , estraga o mapeamento ?
mesmo depois de aplicar : reset x form ?

quero lembrar que vou texturizar com mapas procedurais no substance designer
Oi Abílio, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, tirei folga da internet neste final de semana.

Você pode modificar a escala de toda a cena ou de determinados objetos sem problema se aplicar somente a escala uniforme nos 3 eixos, assim, não haverá nenhum tipo de modificação no mapeamento.
Depois que modificar a escala é importante aplicar o Reset-X-Form e colapsar, mas você não perderá os mapeamentos feitos no canal 1 e no canal 2, pois basta aplicar o Unwrap UVW novamente no objeto e terá acesso ao mapeamento que fez.

Também não precisa se preocupar com o Substance Designer, pois estando com a escala em 100% e o mapeamento bem feito, sem sobreposições e muitas faces separadas, tudo vai funcionar bem no Substance Designer, também no Substance Painter, no Unreal, no Unity, no CryEngine, no Valve, no Stingray, no Lumion, no LumenRT, no Twinmotion, em qualquer tipo de programa Real-Time.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ola abilioa, beleza?
Eu aprendi a modelar em poly, nunca tentei outra maneira, acho que dá trabalho quando aplico um
Turbo Smoth, ai ele cria uma serie de problemas com na malha  distorcendo e criando buracos e distorções, ai dá um trabalhão para consertar, principalmente quando aplico os shampher.
Más isso não me impediu de modelar nada, tenho muitos carros modelados e considero muito bom o resultado.


abração.
Oi Antônio, tudo bem?

Se você tiver qualquer dúvida em modelagem que eu puder ajudar, é só falar, responderei com prazer.
Normalmente não é para dar problemas com distorções e buracos, o Abílio também estava com estes problemas no início deste tópico e agora já melhorou muito, dá uma lida nas mensagens e testa os exemplos que postei neste tópico e qualquer dúvida posta aqui.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


como eu devo proceder para chanfrar 3 quinas de 90 graus ( em vermelho ) para depois suavizar ? a malha do opensubdiv esta enrrugando
modelar a malha em quadrados é facil , o dificil é chanfrar pra depois suavizar.
voce tem videos tutoriais sobre chanfrar para depois suavizar de todo tipo de formas ?

qual a diferença do : turbosmooth para o opensubdiv ?

como eu faço para dar : zoom extents , selected ou all , para o cubinho girar somente em torno do objeto selecionado ?
nem sempre aqui da certo , quando usa o cubinho para girar a tela gira com base em outro ponto

Usa smoothing groups q vc nem vai ter q chanfrar pra depois suavizar... 

Curto o conceito de smoothing groups no 3ds.. estranho q em outros programas e' bem diferente esse conceito (fui ver pra blender esse tipo de coisa e e' bem diferente, n sei se tem coisa similar no Blender hj em dia..)... 

Mais estranho ainda e' q pouquissima gente, mesmo pessoal q usa o 3ds como programa principal de modelagem, aplica o conceito de smoothing groups, que e' a maneira nativa principal do 3ds controlar o turbosmooth... 

O conceito de SM (vou abreviar agora, quer dizer Smoothing Groups, e n nada sapeca ou de couro brilhante XDD) e' bem simples, mas complica um pouco com objetos ou questoes mais tecnicas... 

Mas o coracao do conceito de SM e' q, "caso os polys estejam num mesmo SM, serao suaves entre si, e, se estiverem em SMs diferentes um do outro, vao gerar fronteira visivel entre os polys"... 

Tem esse video q eu fiz faz um tempo, q explica o basico de SMs... (acho q vai aparecer em baixo dos escritos)..

Mas esse caso em especifico eu n mostrei... Nesse caso da imagem, vc vai usar transicao entre SMs... No caso, vc ja meio q "protegeu" a quina, fazendo essas linhas proximas... no caso, no sentido de modelagem, vc n vai precisar fazer mais nada realmente, testa isso aqui q eu vou falar (no caso escrever... etc..) q acho q vai facilitar bastante e tal... 

Primeiramente, seleciona todas as faces verticais, e aplica neles o Smoothing Group 1...
Inverte a selecao, e aplica nessas faces (no caso as horizontais) o SM 2...

Ai no caso vao ter 2 smoothing groups, um pras faces horizontais, e um pras faces verticais... Ah e'.. xd.. faz isso pras faces da frente e de tras tbm... nesse caso e' bem rapidinho... 

Uma coisa q n mostrei nesse video, e q e' bem importante, e' vc fazer transicao entre SMs.. No caso, pra vc fazer a transicao entre um SM e outro, vc aplica os 2 SM (por exemplo, o poly vai ter SM 1 e 2 ticados)...

No caso, vc tem aquelas linhas "protegendo" a quina... Essas linhas vao determinar onde comeca e termina a curva q vai ser causada pelo turbosmooth (com vc ticando pra respeitar SMs..)... No caso, vc deixa os polys da quina (q ja tao protegidos por essas linhas) com SM transicionando entre os polys... por exemplo se aqueles polys verticais tao no SM1 e os polys horizontais tao no SM2, esses polys q fazem a quina devem estar em ambos os SM 1 e 2... dessa maneira, qdo vc aplicar a subdivisao com o Turbosmooth, respeitando os SMs, ele vai suavizar a quina e o comeco da "curva" vai ser exatamente a linha la'... entao, se vc quiser com a curva maior ou menor, vc aproxima ou afasta aquelas linhas da quina... 





@edit: Por alguma razao, so' aparece o cantinho esquerdo da imagem, na sua postagem xd... eu copiei pro PS e consegui ver e entao entender o q vc tava falando.. Mas parece q o site n pode redimensionar horizontalmente a imagem... pra dar pra ver e tal... pq n da..)..

Nesse outro (video) falo tbm de separacao de SMs... incrivel q naqueles videos q falam de "hard surfaces" no 3ds, poucos abordam a questao de Smoothing Groups... Resumidamente, se vc domina a questao dos Smoothing Groups, vc ja naturalmente domina a modelagem de "hard surfaces"... xd...


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Parece q so' da pra por um video por post.. qdo eu editei o outro ao inves de por o outro mudou o video... esse e' o video q mencionei no edit do post anterior :).. Bom pra quem quer fazer "hard surfaces" e tal... bem basicao de SM tbm... no seu caso vc vai usar transicoes msm...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
E essa e' pros amigos... Pois os Verdadeiros Amigos, sao como pontes, a destemidamente cruzar 'a aquelas aguas traicoeiras e turbulentas.

Vcs pensam muito pouco antes de quererem perguntar... As vezes... se todo mundo se ajudasse mutuamente.. tipo... se eu n sei de determinada coisa eu te ajudo e vice-versa... seria legal... acho q vcs entendem o "nao-conhecimento" e lidam com isso de uma maneira indolente... tipo "pa" eu n entendi tal coisa entao eu pergunto pros "caras" e tal... mas a ideia e' q quem pergunta tenha, mais ou menos, o nivel de quem responde... as vezes gente pergunta coisa (na real eu quase nunca visito a 3d1 agora e tal, mas qdo visito, respondo, pq o baguio e' loko e tal (pq eu AMO, e e' por isso q, qdo posso, ajudo, pois, uma tecnica q nunca foi ensinada... so' uma pessoa aprendeu sozinha e tal, mas nunca quis "passar pra frente" a esse augusto Valor, essa pessoa nunca realmente foi capaz de se elevar 'a categoria dos Filosofos... 

Segundo Pico Della Mirandola, aquele que, de fato, compreende o que faz, e o faz com plena perfrectibilidade moral, avizinha-se aos Anjos... e, o cara q e' realmente incapaz de, com seu intelecto, produzir ante 'a Realidade, 'aquela coisa q dizia, esse cara n sabe ainda, o q deveria saber, do q, de fato, deveria.

Mas, por enquanto, e' isso... E com isso declaro q, os sacrificios feitos pelos amigos, a tentar te ajudar, vao certamente reviver ante 'a verve da sua Volicao..  


Eu sei q eu falo muita bobeira e tal... n sei se e' pq eu vi o filme do "Fritz The Cat"... ou se e' pq eu ouvia hinos 'a Saraswati toda manha... 

Mas, de fato acredito q, se vc elevar 'a sua Volicao, vc vai capaz das coisas mais incriveis... Coisas q nem Eu nem Vc sequer somos capazes de agora imaginar... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Screaming Fox, tudo bem?

Agradeço por você ajudar o Abílio e pela ótima técnica do Smooth Groups que explicou, realmente é uma técnica muito importante para exportar modelos para Engines como Unreal e Unity, que é a febre do momento, mas como mostrou muito bem, também pode ajudar bastante no controle da subdivisão com o TurboSmooth.
É possível ter um controle parecido através dos IDs das faces usando a opção para respeitar Materials no TurboSmooth.

Sinto muito pelos transtornos de postar no fórum, essa semana vamos carregar algumas atualizações retirando essa limitação absurda de 1 vídeo e 3 imagens por postagem, também creio que vai resolver o problema de dimensionamento das imagens postadas.

Sobre a sua última mensagem falando da importância de ajudar os outros, eu concordo plenamente, antigamente era muito comum ver artistas que conheciam determinadas técnicas e não passavam para ninguém, felizmente com a popularização da internet isso vem diminuindo a cada dia.

No início da 3D1 algumas pessoas me peguntavam se eu não tinha medo de estar criando futuros concorrentes e eu sempre disse que se sou eu que estou criando, então, não serão concorrentes, a não ser que eu pare de estudar, porque para ser concorrente precisa ter iniciado antes de mim para ter conseguido estudar mais do que eu, se começou depois não vai alcançar outro que iniciou antes e nunca parou de estudar.
Só tem medo de ensinar quem não confia em si mesmo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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