Usa smoothing groups q vc nem vai ter q chanfrar pra depois suavizar...
Curto o conceito de smoothing groups no 3ds.. estranho q em outros programas e' bem diferente esse conceito (fui ver pra blender esse tipo de coisa e e' bem diferente, n sei se tem coisa similar no Blender hj em dia..)...
Mais estranho ainda e' q pouquissima gente, mesmo pessoal q usa o 3ds como programa principal de modelagem, aplica o conceito de smoothing groups, que e' a maneira nativa principal do 3ds controlar o turbosmooth...
O conceito de SM (vou abreviar agora, quer dizer Smoothing Groups, e n nada sapeca ou de couro brilhante XDD) e' bem simples, mas complica um pouco com objetos ou questoes mais tecnicas...
Mas o coracao do conceito de SM e' q, "caso os polys estejam num mesmo SM, serao suaves entre si, e, se estiverem em SMs diferentes um do outro, vao gerar fronteira visivel entre os polys"...
Tem esse video q eu fiz faz um tempo, q explica o basico de SMs... (acho q vai aparecer em baixo dos escritos)..
Mas esse caso em especifico eu n mostrei... Nesse caso da imagem, vc vai usar transicao entre SMs... No caso, vc ja meio q "protegeu" a quina, fazendo essas linhas proximas... no caso, no sentido de modelagem, vc n vai precisar fazer mais nada realmente, testa isso aqui q eu vou falar (no caso escrever... etc..) q acho q vai facilitar bastante e tal...
Primeiramente, seleciona todas as faces verticais, e aplica neles o Smoothing Group 1...
Inverte a selecao, e aplica nessas faces (no caso as horizontais) o SM 2...
Ai no caso vao ter 2 smoothing groups, um pras faces horizontais, e um pras faces verticais... Ah e'.. xd.. faz isso pras faces da frente e de tras tbm... nesse caso e' bem rapidinho...
Uma coisa q n mostrei nesse video, e q e' bem importante, e' vc fazer transicao entre SMs.. No caso, pra vc fazer a transicao entre um SM e outro, vc aplica os 2 SM (por exemplo, o poly vai ter SM 1 e 2 ticados)...
No caso, vc tem aquelas linhas "protegendo" a quina... Essas linhas vao determinar onde comeca e termina a curva q vai ser causada pelo turbosmooth (com vc ticando pra respeitar SMs..)... No caso, vc deixa os polys da quina (q ja tao protegidos por essas linhas) com SM transicionando entre os polys... por exemplo se aqueles polys verticais tao no SM1 e os polys horizontais tao no SM2, esses polys q fazem a quina devem estar em ambos os SM 1 e 2... dessa maneira, qdo vc aplicar a subdivisao com o Turbosmooth, respeitando os SMs, ele vai suavizar a quina e o comeco da "curva" vai ser exatamente a linha la'... entao, se vc quiser com a curva maior ou menor, vc aproxima ou afasta aquelas linhas da quina...
@edit: Por alguma razao, so' aparece o cantinho esquerdo da imagem, na sua postagem xd... eu copiei pro PS e consegui ver e entao entender o q vc tava falando.. Mas parece q o site n pode redimensionar horizontalmente a imagem... pra dar pra ver e tal... pq n da..)..
Nesse outro (video) falo tbm de separacao de SMs... incrivel q naqueles videos q falam de "hard surfaces" no 3ds, poucos abordam a questao de Smoothing Groups... Resumidamente, se vc domina a questao dos Smoothing Groups, vc ja naturalmente domina a modelagem de "hard surfaces"... xd...
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