Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Abílio, tudo bem?

Se o objetivo do chanfro é para arredondar essa quina quando subdividir, não há necessidade, pois as Edges que criou próximas da quina já vão fazer esse trabalho, basta aplicar o TurboSmooth no objeto para ver que vai arredondar, como mostra a primeira imagem em anexo.

Se aplicar o Chamfer nestas Edges que selecionou vai criar uma quina meio quadrada por causa das Edges que estão próximas, como mostra a última imagem que postei em anexo.

Além disso, se chanfrar apenas estas Edges que selecionou em vez da quina toda de ponta a ponta, haverá uma transição entre a parte arredondada e a parte meio quadrada, essa transição pode ser mais suave se a distância do vértice que sobra for grande ou pode ser drástica se a distância for próxima, como mostra a última imagem em anexo.

Note também que o seu Lowpoly não está com todos os polígonos quadrados, tem dois polígonos na imagem com mais de 4 lados.


Repare na primeira imagem que postei em anexo, olha a geometria Lowpoly, todos os polígonos são quadrados e do lado direito está a mesma malha depois da subdivisão com os cantos arredondados perfeitamente.
Como sabe, pode aumentar ou diminuir o arredondamento aproximando ou afastando as Edges próximas das quinas, você só usa o Chamfer quando não term Edges próximas das quinas.

Na segunda imagem em anexo eu apliquei exatamente o Chamfer do seu exemplo, olha o que aconteceu, criou dois triângulos nas pontas porque o Chamfer não foi aplicado na quina toda, então, não dá para se livrar destes polígonos de 3 lados porque não tem outro póximo com 3 lados para unir e formar um quadrado, mas se deixar os vértices destes triângulos soltos no meio da Edge vai criar um defeito grave na subdivisão, então, precisar soldar o vértice solto com outro vértice no canto de um polígono, como pode ver no exemplo do lado direito na segunda imagem em anexo.

É fácil soldar um vértice com outro usando o Target Weld, pois assim é só clicar no vértice e arrastar o mouse até o vértice onde deseja soldá-lo.

Veja que também criou um polígono com 5 lados na junção das 3 quinas e também não vai dar para se livrar dele, mas como criou um polígono quadrado bem na quina e este polígono com 5 lados está na área plana, não causará distorções, como pode ver na malha suavizada na última imagem em anexo.

Porém, os polígonos triangulares que criou nas quinas vão causar distorções, pois terá que fazer uma transição entre a quina arredondada e a quina chanfrada, como também mostra a última imagem em anexo.

Olha como a transição ficou suave na parte inferior, onde a distância do vértice é bem maior e permite a transição gradual, enquanto que, na parte superior criou uma ponta repuxada porque não tem espaço para fazer uma transição mais suave.



Sobre o TurboSmooth e OpenSubdiv, basicamente são a mesma coisa, mas o OpenSubdiv usa o sistema dos Creases para controlar o arredondamento e o TurboSmooth usa as Edges da malha e os Smooth Groups como o Screaming Fox explicou acima.

Por isso que eu sugeri para você usar o TurboSmooth em vez do OpenSubdiv até pegar bem o jeito, pois o OpenSubdiv é mais prático quando a pessoa já domina bem o sistema de modelagem LowPoly, caso contrário causa mais confusão e problemas.
Uma malha que é boa para o TurboSmooth também é boa para o OpenSubdiv, mas uma malha que é boa para o OpenSubdiv pode não ser boa para o TurboSmooth, por isso é melhor pegar o jeito com o TurboSmooth primeiro.

Vou continuar na próxima mensagem ...
... continuação ...


Sobre girar o cubinho, desculpe, mas não entendi que cubinho é esse.

Se está falando de girar um polígono em torno do seu próprio eixo, você pode selecionar a opção Local na lista na barra de ícones superior do 3ds max, como mostra a primeira imagem em anexo.

Na opção Local os eixos ficarão centrados no polígono selecionado, quando tiver mais de um polígono selecionado você pode escolher a centralização do Pivot no ícone ao lado da lista, também marcado na primeira imagem em anexo.
O primeiro usa o Pivot individual de cada um, o segundo coloca o Pivot no centro da seleção e o terceiro usa o Transform Gizmo como centro.

Outra opção é usar o Working Pivot, assim, você poderá colocar o ponto Pivot onde quiser e ativar quando desejar usá-lo, o Working Pivot fica na aba Hieararchy, como mostra a segunda imagem em anexo.

Primeiro você vai clicar no Edit Working Pivot e poderá mover o Pivot para onde quiser, quando desejar aplicar as transformações baseadas neste ponto Pivot é só clicar no Use Working Pivot.
Ainda tem opções para alinhar o Pivot com a vista no Align to View e Place Pivot To View, ou até alinhar com uma superfície no Place Pivot To Surface.

OBS: As dicas do Screaming Fox sobre Smooth Groups são muito importantes para modelagem Lowpoly, principalmente para levar modelos para Engines, mas como ele mostrou no vídeo tutorial, também pode ajudar bastante no controle da suavização com TurboSmooth, o mesmo acontece com IDs nas faces do objeto para aplicar materiais diferentes, por isso que tem a opção Respect Materials no TurboSmooth junto com a opção Respect Smooth Groups.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Se algo esta errado, esse algo deve ser corrigido... Isso e' uma coisa bastante simples de se entender caso a pessoa tenha uma indole boa.

Se alguem pede ajuda, e n sabe de algo, a atitude de ajudar e' o mesmo que hastear 'a Bandeira do Conhecimento. 

Mas a Saber realmente a qualquer nivel, Conhecer o que e' de fato, ou algo similar e proximo disso... o proprio querer do comportamento de querer ensinar, ja eleva 'a Volicao daquele que pretende ensinar, pois nao so' poe 'a prova ao conhecimento que pretende ensinar, como tbm articula esse conceito ante uma miriade de maneiras.

Conhecer 'as manhãs, e 'as manhas...e 'Ao sabor das Maças e Maçãs... 
(desde a primeira vez q ouvi essa musica, meio q entendi assim... xd... acho q eu tava jogando muito RPG na epoca e tal... mas, no sentido e tal... simbolicamente a maçã seria a Vitoria, e a maça (a arma medieval de impacto...) a Derrota.... Ante ao aprendizado... Dominemos Maças e Macãs, ao Sabor das Manhas, e das Manhãs.

E Nada Eu Sou... 



@edit: eu tinha esquecido de por a referencia / reverencia XDD:
(video)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..


estou falando de girar a viewport em torno de um objeto selecionado
pelo cubinho

naõ da sempre certo se eu apertar o : zoom extents , selected ou all

quanto ao opensubdiv :
eu posso usar o : interations muito alto ( 5 ou 6 )para um objeto que eu vou mandar para o unreal engine ?

porque se eu não usar este valor muito alto eu terei que editar as edges das quinas igual eu faço no turbosmooth para o fillet da bordas ficarem pequenos ao aplicar o opensubdiv

um valor muito alto no interation do opensubdiv em muitos objetos na cena vai travar o 3ds max , certo ?
Oi Abílio, tudo bem?

Desculpe a demora para te responder, eu estou fazendo uma reforma e viajei para lá estes últimos dias.

Sobre o cubinho, eu ri sozinho aqui quando vi a imagem do ViewCube que você postou, já tinha até esquecido que ele existia porque a primeira coisa que faço quando instalo o Max é desativar essa porcaria, depois, quando termino de instalar tudo no PC eu faço uma imagem do sistema para nunca mais ter que instalar tudo de novo, então, faz tempo que não vejo o ViewCube no meu Max. laughing

Eu ri porque sempre que vejo o ViewCube me lembro da paródia do filme do Hitler que fizeram quando a Autodesk matou o Softimage, quando ele pede para que todos que usam o ViewCube para navegar esperem na sala ao lado. laughinglaughinglaughing

Se não viu este vídeo vale a pena, é o vídeo que postei em anexo.


Agora, falando sério, desative essa porcaria também no menu Views > ViewCube > Configure, desmarcando a opção Show The ViewCube, como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois clique e segure o ícone Orbit no canto inferior direito da tela, assim, abrirá outros ícones, escolha o último chamado Orbit SubObject, como mostra a segunda imagem em anexo, desta forma o Orbit sempre vai funcionar no objeto selecionado, no polígono selecionado, no vértice selecionado, etc.

Mas você nunca vai clicar no ícone do Orbit, sempre vai usá-lo através do atalho Alt + Botão do meio do mouse, assim é super fácil trabalhar visualizando de qualquer posição rapidamente.

Você ainda pode usar o botão do meio como Pan em conjunto com o CTRL ou SHIFT.

Se teclar CTRL+ALT + Botão do meio você tem o Zoom e SHIFT+ALT + Botão do meio você rotaciona a vista num plano fixo.

Na hora que pegar o jeito destes atalhos vira automático e não conseguirá mais viver sem eles.


Sobre a subdivisão da malha, tanto faz se estiver usando o MeshSmooth, TurboSmooth ou OpenSubdiv, todos vão subdividir a malha do objeto criando mais polígonos exponencialmente, ou seja, quanto mais Interations colocar, muito maior será a quantidade de polígonos na malha tornando o objeto super pesado, 6 de Interations é objeto do Z-Brush!!!

Você pode fazer isso, mas não servirá para muita coisa, pois mesmo para animação no Max não valeria a pena trabalhar com tantos polígonos e gastar tanta memória se consegue os mesmos resultados com muito menos polígonos, portanto, vai precisar tratar o objeto da mesma forma que um objeto importado do Z-Brush, precisará fazer a retopologia para criar uma malha Lowpoly, mas dai perde a vantagem de modelar diretamente no Max porque poderia já ter modelado em Lowpoly.

No início é difícil modelar em Lowpoly, pois sempre adicionamos muito mais polígonos do que precisaria, mas assim que pegar o jeito tudo fluirá bem, nos primeiros objetos vai gastar mais do que o necessário, mas logo vai reduzir ao mínimo.

Você está muito preocupado com as quinas arredondadas, mas mesmo no Z-Brush nada é redondo de verdade, o Shader aplicado no objeto que faz ele parecer mais redondo do que é, então, não se preocupe se o Lowpoly estiver um pouco facetado nas quinas, pois ficará imperceptível na Engine, só vai notar se ver a borda do objeto, por exemplo, você só percebe o facetado de um cilindro se ver o tampo dele, pois se olhar apenas o corpo não dá para perceber.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


existe forma de usar o opensubdiv com inerations alto mas controlar varias partes do objeto para possuirem bem menos poligonos ?

exemplo : só haver muitos poligonos nas quinas ?
sem que isso seja feito no lowpoly ?

parece que o zbrush tem uma ferramenta assim mais automatica
eu acho  que é para retopologia
Tem algumas maneiras diferentes de fazer isso ai... ai' vai depender do tipo de model q vc vai querer...




@edit: Ah nem me fale do Softimage... Me lembra daquelas conversas de "3dsMaya" e etc... espero q o 3ds n seja vitima desse ostracismo planejado e cruel... Essa questao do softimage me lembrou dessa musica aqui olha so' q fofura e ao mesmo tempo um tanto tragico...(video)


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Abílio, tudo bem?

Tem vários modificadores que otimizam a malha preservando os polígonos nos detalhes como o Optimize, Pro Optimizer e MultiRes, mas todos vão produzir uma malha cheia de triângulos como mostra a primeira imagem em anexo, isso não é problema para exportar para os Engines, mas é ruim para mapear e editar.

Ainda existe um outro método de subdivisão que trabalha de forma hierárquica chamado HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces), ele permite que você faça a subdivisão em níveis e por partes como mostra a segunda imagem em anexo, então, tem um controle bem maior de onde vai gerar polígonos na subdivisão, mas a malha também fica ruim para mapear e editar.

Por isso que para o seu caso é mais vantagem modelar direto em Lowpoly sem aplicar subdivisão alguma, pois assim poderá aumentar a quantidade de polígonos apenas onde desejar, olha a terceira imagem em anexo como a malha fica muito mais leve e fácil de trabalhar se apenas aplicar o Chamfer com vários segmentos para deixar as quinas bem arredondadas.

As ferramentas de retopologia do Z-Brush são melhores do que as do Max, pois tudo no Z-Brush precisa de retopologia, mas no final das contas acaba sendo a mesma coisa que no 3ds max ou qualquer outro programa, porque você vai gerar uma malha Lowpoly em cima da malha Highpoly e poderá controlar a quantidade de polígonos onde quiser.
Então, é a mesma coisa que modelar duas vezes no seu caso, onde as peças são planas na maior parte e apenas os cantos possuem muitos polígonos, pois fazer a retopologia será igual a modelar em Lowpoly.

Modelando direto em Lowpoly você vai colocar as Edges onde precisar curvar a peça e o resto ficará plano com poucos polígonos, é quase igual como faria no Rhino ou no AutoCAD, filetando os cantos conforme a necessidade, só que no Max você vai usar o Chamfer para filetar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
este modelo esta bom para mapear ?
eu não vou aplicar suavização , as bordas são afiadas mesmo

mesmo assim eu queria saber se este modelo presta para suavizar ? é claro que "chanfrando" as bordas antes para elas não deformarem

Eu acho isso meio q uma coisa relativamente simples e q vcs estao, meio q, tentando complicar... 

O Rhino e' um programa pra 'solidos' e voltado pra engenharia, pra mecanica realmente, das pecas... E o 3ds e' voltado pra Arte, pra 'modelagem livre' e tal... Resumidamente vc pode chamar de "solido" um model q n tem nenhum buraquinho e tal, um model perfeito (sem "caps" e tal).. por exemplo se vc faz um cubo no 3ds, ele e' um 'solido', mas, se vc transforma em editable poly e apaga um dos lados do cubo, ele deixa de ser um solido... etc... acho q ja da pra entender o q e' um model 'solido' e o q n e'... 

Tem programas q visam mesmo fazer pecinhas e tal.. tipo roscas por exemplo.. eu baixei o Rhino pra fazer roscas mais facil XDDD... depois aprendi um macete facinho no 3ds mesmo pra fazer esse tipo de coisa entao quase nunca mais usei o Rhino xd.. 

Mas eu tava querendo baixar o "inventor" (q, ouvi falar, tem uma simulacao mecanica e tal), pra desenvolver melhor a minha "propulsao-linear" (e' uma propulsao nao-newtoniana q faz algumas maquinas-de-lavar andarem (e' "nao-newtoniana" pq vai contra o q "newton" (na verdade ele copiou as coisas de um cara, q tinha copiado de Bhaskara...) dizia, etc...)... Mas eu ainda n tenho os recursos pra testar essa propulsao... osso... e, pior, eu tinha penado pra encontrar o "Siddhanta Shiromani" (o livro da fodelantica completa de Bhaskara) e ri' feliz, mas, em vao, pq era o original em Sanscrito D=...  

Fiquei doido de feliz, e os camarada falavam q eu ia ficar "FODA" agora q eu tinha conseguido obter 'a Verdadeira matematica de Bhaskara e tal... mas, era tudo em Sanscrito, e, entao, eu fiquei puto... mais puto q um clipe do NOFX..

E, e' claro q, como e' um programa mais orientado pra uma questao da mecanica-real (n de cenas fantasiosas q a gente criar e tal..), o Rhino vai ter mesmo questoes pra facilitar varias questoes de "encaixes mecanicos" ou coisas do tipo... Mas ele vai produzir, realmente, um modelo mais "rico" e tal.. ou seja, o Rhino ia produzir mesmo um model q vc ia poder mandar uma maquina cortar e tal.. por isso esse model tem mesmo q ser "rico" e tal... 

Ai eu acho q cai naquela questao classica de vc fazer retopologia e etc.. quando convier... Se so' conseguir fazer no Rhino em high e precisar em low... po... retopologiza no 3ds mesmo, dependendo dos caso projeta e renderiza textura pra pegar umas normals e tal... Usa o "low" pras demonstracoes, e usa o "high" pra imprimir 3d, etc... 

Olha... o amigo ai da 3d1 tinha me falado ja desse substance designer... Eu ja peguei mas nem usei muito... usei o painter bem e q gostei bastante =D... mas o substance-designer e', basicamente uma aplicacao de mapas semi-procedurais em models perfeitamente mapeados... Ou acho q n usei o designer bem ainda ou n entendi ele... Pras questoes tipo os cantos (fazer "dirt" etc.. "ambient occlusion") eu gosto de pintar na mao mesmo q eu acho mais bonito (e' logico q um render de AO me da um norte nisso, etc..)... e entao assim eu crio mascaras, q eu uso entao no 3ds ante outra composicao e tal...

Esse workflow ai' do substance designer eu ainda n vi graca n... pior q eu achei q ia ver mow graca mesmo e tal... mas, por enquanto, ainda n vi... 

Mas o Substance Painter EU ADOREI !!!! =333
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