Oi Abílio, tudo bem?
Desculpe a demora para te responder, eu estou fazendo uma reforma e viajei para lá estes últimos dias.
Sobre o cubinho, eu ri sozinho aqui quando vi a imagem do ViewCube que você postou, já tinha até esquecido que ele existia porque a primeira coisa que faço quando instalo o Max é desativar essa porcaria, depois, quando termino de instalar tudo no PC eu faço uma imagem do sistema para nunca mais ter que instalar tudo de novo, então, faz tempo que não vejo o ViewCube no meu Max.
Eu ri porque sempre que vejo o ViewCube me lembro da paródia do filme do Hitler que fizeram quando a Autodesk matou o Softimage, quando ele pede para que todos que usam o ViewCube para navegar esperem na sala ao lado.
Se não viu este vídeo vale a pena, é o vídeo que postei em anexo.
Agora, falando sério, desative essa porcaria também no menu Views > ViewCube > Configure, desmarcando a opção Show The ViewCube, como mostra a primeira imagem em anexo.
Depois clique e segure o ícone Orbit no canto inferior direito da tela, assim, abrirá outros ícones, escolha o último chamado Orbit SubObject, como mostra a segunda imagem em anexo, desta forma o Orbit sempre vai funcionar no objeto selecionado, no polígono selecionado, no vértice selecionado, etc.
Mas você nunca vai clicar no ícone do Orbit, sempre vai usá-lo através do atalho Alt + Botão do meio do mouse, assim é super fácil trabalhar visualizando de qualquer posição rapidamente.
Você ainda pode usar o botão do meio como Pan em conjunto com o CTRL ou SHIFT.
Se teclar CTRL+ALT + Botão do meio você tem o Zoom e SHIFT+ALT + Botão do meio você rotaciona a vista num plano fixo.
Na hora que pegar o jeito destes atalhos vira automático e não conseguirá mais viver sem eles.
Sobre a subdivisão da malha, tanto faz se estiver usando o MeshSmooth, TurboSmooth ou OpenSubdiv, todos vão subdividir a malha do objeto criando mais polígonos exponencialmente, ou seja, quanto mais Interations colocar, muito maior será a quantidade de polígonos na malha tornando o objeto super pesado, 6 de Interations é objeto do Z-Brush!!!
Você pode fazer isso, mas não servirá para muita coisa, pois mesmo para animação no Max não valeria a pena trabalhar com tantos polígonos e gastar tanta memória se consegue os mesmos resultados com muito menos polígonos, portanto, vai precisar tratar o objeto da mesma forma que um objeto importado do Z-Brush, precisará fazer a retopologia para criar uma malha Lowpoly, mas dai perde a vantagem de modelar diretamente no Max porque poderia já ter modelado em Lowpoly.
No início é difícil modelar em Lowpoly, pois sempre adicionamos muito mais polígonos do que precisaria, mas assim que pegar o jeito tudo fluirá bem, nos primeiros objetos vai gastar mais do que o necessário, mas logo vai reduzir ao mínimo.
Você está muito preocupado com as quinas arredondadas, mas mesmo no Z-Brush nada é redondo de verdade, o Shader aplicado no objeto que faz ele parecer mais redondo do que é, então, não se preocupe se o Lowpoly estiver um pouco facetado nas quinas, pois ficará imperceptível na Engine, só vai notar se ver a borda do objeto, por exemplo, você só percebe o facetado de um cilindro se ver o tampo dele, pois se olhar apenas o corpo não dá para perceber.
Abração e tudo de bom.
André Vieira