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Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Abílio, tudo bem?

Essa última explicação do Screaming Fox foi perfeita e te ensina um meio de saber quando poderá usar Normal Map (Bump) e quando terá que deformar a geometria.

O Bump que ele diz é a mesma coisa que o Normal Map, pois o Normal Map é um tipo de Bump que trabalha com os canais RGB, enquanto que, o Bump comum trabalha apenas com tons de cinza.

A primeira imagem em anexo mostra bem o que ele explicou, sempre que você vê as bordas de um objeto ou a silhueta dele, o efeito de Normal Map ou Bump se quebra, como aparece no Plane do lado esquerdo.

Porém, o Plane do lado direito também não tem deformação nenhuma na malha e isso é um recurso das Engines chamado Parallax Occlusion no caso do Unreal, assim, ele usa uma imagem em em tons de cinza para definir a oclusão do Normal Map, dando a sensação de que é deformado, mas não é.

Antigamente tinha um Plug-in que fazia isso no 3ds max, chamado Relief Mapping do Fábio Policarpo, mas ele só fez para uma versão do programa e não atualizou mais.

Então, em certos casos nas Engines você poderá usar este recurso em vez de realmente deformar a malha, é ideal para evitar Displacement Real-Time, que gasta muitos recursos da placa de vídeo.

As outras duas imagens são exemplos do Parallax Occlusion no Unreal para você ver como funciona bem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


quando se aplica ffd ou noise para deixar o modelo mais realista

aplica o mapeamento antes ou depois ?

vou texturizar no Substance Designer
O FFD é usado pra animações de distorção ou pra retoques em modelos de geometria mais pesada, e o noise é pra gerar noise mesmo (XD), não se aplica esses modifiers pra se deixar o model mais realista.. 

Eu acho mais pratico mapear antes desse tipo de coisa, pq dependendo da distorção pode tornar mais trabalhoso de mapear... 

Eu recomendaria o painter no caso... o designer é pra fazer materiais.. é como se fosse um editor de materiais por fora do programa 3d.. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Screaming, tudo bem?

É possível texturizar no Substance Designer e de forma totalmente procedural usando materiais Substances igual no Painter e máscaras de Color ID, só não dá para pintar nada manualmente.

Em muitos casos é prático e rápido texturizar no SD, no final você pode exportar apenas as texturas como faz no Painter, mas também pode exportar o material em SBSAR do objeto para aceitar variações como diferentes cores e padrões, efeitos de sujeira, desgaste e podridão que poderá ajustar interativamente em qualquer programa.

O mais legal é que os parâmetros deste material Substance exclusivo do objeto podem ser acessados via código nas Engines, então, você consegue modificar o aspecto dele em tempo real durante a execução da aplicação 3D.

Dá uma olhada no grupo de estudo do SD que abri aqui: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649

Acho que você vai gostar e se divertir muito com o SD.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Concordo plenamente com o Screaming Fox, é muito mais fácil mapear qualquer coisa antes de aplicar deformações, principalmente Noise se for muito intenso.

Porém, você é bastante preocupado com as distorções das coisas e certamente haverá distorções na textura se mapear antes das deformações, pois as deformações vão esticar e comprimir as faces fazendo o mesmo com o mapeamendo de cada uma.

Normalmente isso não é um problema e a gente não se preocupa com estas distorções porque você pode aplicar projeção Triplanar nos programas Substance ou mesmo no 3ds max para não distorcer os detalhes do material.

OBS: Estava para te enviar uma mensagem ou postar de novo no seu tópico sobre texturas para tecidos porque lembrei do acervo de tecidos escaneados do Substance Source, são os melhores tecidos e os mais realistas, pois possuem todos os mapas necessários, além de não apresentarem emendas.

Alguns estão disponíveis de graça, outros precisa pagar a mensalidade do Substance Source, além de tecidos têm muitos outros materiais.

O Substance Source fica neste link: https://source.allegorithmic.com/#/substances/home

A parte de tecidos fica neste link: https://source.allegorithmic.com/#/substances/category/Fabric

E nesta página tem mais informações sobre o Substance Source: https://www.allegorithmic.com/products/substance-source

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Vou ler tudo desse topico...rs. 
3dsMax 2017 / VRay / Corel


um objeto com uma stack muito grande é mais pesado que ele mesmo colapsado ?

adicionar  mais modifiers para num objeto com uma stack muito grande é mais pesado e lento do que neste mesmo objeto colapsado ?
Vai pesar mais na CPU pelo processamento dos modifiers, mas salvando o arquivo fica menor... pelo menos é a experiencia q eu tive aqui, apesar de n ter reparado muito nesse sentido..

Imagina q, por exemplo, vc tem um cubo de 6 polys, e usa um turbosmooth com 6 iterations nele.. Mas salva com o stack, o arquivo fica pequeno, mas se vc colapsasse pra editable poly, o arquivo ia ficar bem grande; mas, ao mesmo tempo, toda vez q vc for abrir o arquivo ou mexer nesse objeto ele vai processar esses modifiers.. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Luiz, tudo bem?

Fico feliz de saber que as nossas conversas aqui também foram úteis para você e qualquer dúvida que tiver é só falar, pois vou te responder com o maior prazer do mundo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Eu concordo plenamente com o Screaming Fox, manter os modificadores deixa o arquivo MAX mais leve, mas gasta mais processamento para exibir e trabalhar no objeto na Viewport, pois o Max tem que calcular tudo que aplicou nele em tempo real.

Um objeto colapsado em Poly não tem que calcular nada, o Max já sabe onde estão todos os vértices dele, mas se os modificadores que aplicou antes de colapsar aumentaram a quantidade de vértices do objeto, o arquivo ficará maior porque terá que guardar mais informações.

É igual um material Substance, ele é minúsculo porque só tem códigos que precisam ser processados, depois de processar o código gera imagens gigantes que ocupam muito espaço, mas dai não precisam ser processadas e podem ser lidas imediatamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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