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Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Abílio, tudo bem?

Você me perguntou uma vez sobre modelar peças proceduralmente no Max e eu falei que não conseguia imaginar como fazer.

Mas tem uma opção que funciona e é maravilhosa, o Plug-in RailClone, com ele você consegue modelar as peças de forma totalmente procedural e paramétrica, não é um Plug-in simples, mas é poderoso!

Você pode saber mais sobre ele neste link: https://www.itoosoft.com/railclone

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Abílio, tudo bem?

Você me perguntou uma vez sobre modelar peças proceduralmente no Max e eu falei que não conseguia imaginar como fazer.

Mas tem uma opção que funciona e é maravilhosa, o Plug-in RailClone, com ele você consegue modelar as peças de forma totalmente procedural e paramétrica, não é um Plug-in simples, mas é poderoso!

Você pode saber mais sobre ele neste link: https://www.itoosoft.com/railclone

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi


voce acredita que usar o o Plug-in RailClone para fazer cenarios para filmes de cinema é bom ?

ou fazer do jeito normal é mais flexivel , personalizado e detalhista ?

por cima o Railclone é só um array de objetos procedurais bem desenvolvido , né ?
Abilio:
Andre Vieira:
Oi Abílio, tudo bem?

Você me perguntou uma vez sobre modelar peças proceduralmente no Max e eu falei que não conseguia imaginar como fazer.

Mas tem uma opção que funciona e é maravilhosa, o Plug-in RailClone, com ele você consegue modelar as peças de forma totalmente procedural e paramétrica, não é um Plug-in simples, mas é poderoso!

Você pode saber mais sobre ele neste link: https://www.itoosoft.com/railclone

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi


voce acredita que usar o o Plug-in RailClone para fazer cenarios para filmes de cinema é bom ?

ou fazer do jeito normal é mais flexivel , personalizado e detalhista ?

por cima o Railclone é só um array de objetos procedurais bem desenvolvido , né ?
Andre e Abílio, boa tarde,

Se vocês me permitem, gostaria de sugerir, além do excelente RailClone, o Para 3D:

Link:
http://torabiarchitect.com/parametric-array/

E para tanto, também sugiro o canal do Ali Torabi no Youtube:
 
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Agradeço pela ótima lembrança e indicação.
Eu pensei em comentar sobre o Para3D com o Abílio quando lembrei do RailClone, porém, o Para3D é muito mais complexo e tem trocentos milhões de recursos, é praticamente um Grasshopper dentro do Max.
Usando o Para3D certamente dá para modelar qualquer coisa proceduralmente e do zero, sem usar geometrias de base igual o RailClone, mas é outro nível, é muito mais difícil de aprender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Recursos procedurais são úteis em qualquer tipo de produção, nem que seja apenas para distribuir as coisas com mais realismo igual o tutorial de cidade que postei esta semana.
Naquele tutorial eles usaram modelos prontos de prédios, carros e pessoas para criar uma cidade completa e realista distribuindo tudo proceduralmente com o RailClone.

Isso é o mínimo que ele faz, pois poderia criar cada um dos prédios proceduralmente e variar cada cópia dele durante a distribuição procedural.
Existem ótimas imagens e vídeos na internet de coisas criadas com o RailClone, que comprovam a imensa utilidade dele, principalmente na criação de cenas grandes e objetos complexos.

O RailClone é um sistema de Nodes para editar e distribuir geometrias no 3ds max, então, evita tarefas repetitivas e permite alterar facilmente qualquer elemento do objeto em qualquer estágio do projeto de forma não destrutiva.
Com o sistema de Nodes você cria regras de como a geometria será tratada e pode alterar estas regras a qualquer momento para modificar o objeto, oferecendo um alto grau de randomização, que se reflete em naturalidade.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Marcelo, tudo bem?

Agradeço pela ótima lembrança e indicação.
Eu pensei em comentar sobre o Para3D com o Abílio quando lembrei do RailClone, porém, o Para3D é muito mais complexo e tem trocentos milhões de recursos, é praticamente um Grasshopper dentro do Max.
Usando o Para3D certamente dá para modelar qualquer coisa proceduralmente e do zero, sem usar geometrias de base igual o RailClone, mas é outro nível, é muito mais difícil de aprender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Não sei se o Abílio conhece, mas o PARA 3D é funk pancadão. Ele arrebenta com tudo. É um plugin poderosíssimo para quem deseja trabalhar de forma arrojada e reamente futurista com o Max no campo de arquitetura. Sem falar em outras aplicações, né? Sempre falei isso: "É o Grasshopper feito para o Max". Mas acho que o segmento dos frequentadores do 3D1, ainda não sabem disso, Andre. É um plugin complexo, também.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e Abílio, bom dia,

Como disse, achei este tópico excelente e vou ler esta bagaça desde o início e ir comentando, se assim achar melhor, ok?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente o Para3D é bem complexo e compará-lo com o Grasshopper não é exagero, pois fazem praticamente a mesma coisa.
O problema é que quem projeta para engenharia e arquitetura não precisa apenas do modelo 3D, precisa de toda a documentação 2D, cortes, lista de materiais e tudo mais que os programas de CAD e principalmente BIM produzem.
Não tem muito sentido projetar estas coisas no Max com polígonos, pois o Max é apenas para visualização e não entrega essa parte dos documentos.
Creio que este é o motivo do Para3D ser muito pouco usado e desconhecido.

Sobre o tópico, você é muito bem-vindo e tenho certeza que vai gostar das informações, pois eu e o Abílio conversamos sobre diversos problemas de modelagem poligonal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Você já disse tudo o que podia sobre o PARA 3D no 3ds Max, principalmente suas limitações, embora seja um ótimo plugin, Andre.

Cara, esteja certo que vou ler tudo e comentar mais ainda, porque este tópico me interessou bastante, sim, Andre, Abílio. Toca em dúvidas que tive recentemente, você sabe disso, Andre. E se tem uma coisa que nunca é demais é saber e poder conhecer mais a respeito de técnicas, como as dicas que você deu a respeito de mapeamento para o Abílio. Já vi, mas apenas não comentei ainda, mas está excelente o resultado que você alcançou, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
fala

voce poderia ser detalhista nestas perguntas ?

quando mapeamos um objeto complexo é suficiente só abrir a malha dele no UV editor ?
ou é necessario tambem organizar a malha aberta ?

por que ?


eu saquei aqui que para texturizar com o Substance Paint ou o Designer funciona bem ; inclusive nos mapas de ao , curvature , ect ... ; só abrir a malha , estou certo ?
ja que no Substance Painter a orientação que precisamos esta no modelo 3D na viewport e no Designer não é nunca possivel uniformizar o mapeamento

esse lance de abrir e organizar a malha é da epoca que se texturizava com o photoshop , quando tinha de se orientar com o desenho da malha planificada no wire , certo ?

no site do Rhinoceros , para renderizar com o Vray integrado a ele , só sugerem abrir a malha - nos tutoriais e manuais

valeu

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