Oi Abílio, tudo bem?
A Viewport não é boa indicação de como está a malha, o ideal é renderizar com um material bem reflexivo para ver as distorções, nos programa de CAD, que são próprios para modelagem milimetricamente precisa, tem um recurso para visualizar a malha com reflexo cromado, com listras e com cores que definem as distorções, mas nos programas tipo DCC como o 3ds max, Maya, Cinema4D, Blender, Modo, Lightwave e Houdini a malha não é milimetricamente precisa igual nos Softs de CAD porque estes programas usam polígonos.
A única forma de aumentar a qualidade das curvaturas numa malha poligonal é aumentando a subdivisão, pois não existe nada curvo numa malha poligonal, já que ela é formada por pequenos Planes que descrevem a curvatura e depois é aplicado um sombreamento que faz parecer arredondado, quando na verdade não é, é facetado, igual mostra a primeira imagem em anexo.
Com o sombreado que imita o arredondado fica igual a segunda imagem em anexo, perceba as curvas em ângulo reto que o reflexo faz no arredondado, também dá para perceber as faces da curva no canto do outro lado em contraste com o fundo branco.
A terceira imagem em anexo mostra a peça com o TurboSmooth aplicado usando 2 de Interations, agora o reflexo corre mais suave pelas quinas sem nenhuma curva em ângulo, sempre fazendo curvas suaves.
Se aumentar mais o Interations, mais suave e mais arredondado fica.
Tudo depende da aplicação que vai ter, se é para qualquer tipo de exibição visual ou se é para manufatura de precisão em CNC ou corte à Laser, por exemplo.
Se for para exibição visual todo mundo usa malha poligonal, até os programas de CAD porque as malhas NURBS não são visíveis e precisam ser convertidas em polígonos para visualização.
Agora, se for para manufatura, o torno CNC ou a cortadora à Laser vai entender as curvaturas NURBS e vai produzir a peça perfeitamente redonda.
Porém, para a malha ficar correta neste exemplo do L, tem que continuar no esquema de manter polígonos com 4 lados porque evita distorções, então, precisa conectar os novos vértices que o Chamfer criou igual mostra a quarta imagem em anexo.
Depois tem que mover os novos vértices do Chamfer para formar a curvatura correta em vez de deixar reto igual ele criou, como também aparece na quarta imagem em anexo.
Em visualização com polígonos só aplicamos TurboSmooth com vários Interations quando vamos fotografar bem de perto, caso contrário, não vale a pena porque pesa na memória e na renderização.
A quinta e sexta imagens em anexo mostram as peças sem e com TurboSmooth mais de longe e a diferença é mínima.
A sétima imagem em anexo mostra a malha com TurboSmooth usando 2 no Interations.
Sobre o Noise, eu não lembro em que contexto a gente estava falando isso, mas imagino que seja para retirar o aspecto perfeitamente plano do reflexo nas faces retas das peças.
Fica feio e irreal quando você vê um prédio 3D de vidro que o reflexo aparece perfeitamente contínuo em todos os vidros, ou olha um armário de cozinha reflexivo que o reflexo está perfeito entre todas as portas dos armários.
No mundo real as superfícies planas não são perfeitamente planas e isso distorce os reflexos, formando descontinuidades nos vidros de prédios, portas de armários, ladrilhos de uma parede, placas de um metal, seja o que for.
Você pode imitar isso de duas formas, aplicando um Noise leve no próprio objeto 3D, mas dai precisa aplicar Turbo Smooth depois para suavizar, ou pode fazer no material do objeto usando Bump ou Normal Map, pois estes mapas modificam a reflexão sem modificar a malha, porque como estamos trabalhando com visualização e não com manufatura, a gente aceita essa imitação porque ninguém vai notar.
Na última imagem em anexo eu apliquei um Noise meio exagerado para você perceber bem a diferença no reflexo da lateral plana da peça, nas anteriores o reflexo cria uma faixa mais escura perfeitamente reta ali, mas nessa peça com Noise o reflexo fica arredondado e quebra aquele retângulo reto e escuro que estava estranho.
Abração e tudo de bom.
André Vieira