Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Marcelo, tudo bem?

O tópico tem boas dicas sobre modelagem, mapeamento e projeção de Meshes para Normal Map, usado por exemplo para criar aquelas Stamps para aplicar no Substance Painter, portanto, tenho certeza que você vai gostar das conversas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Sobre o mapeamento com o Unwrap UVW, o mais importante não é organizar a malha na área útil do mapeamento, mas criar o menor número possível de ilhas, ou seja, de partes.

É na emenda entre as partes do mapeamento que pode ter problemas de descontinuidade nas texturas e defeitos de sombreamento no caso de aplicações Real-Time como Engines de Games, portanto, quanto menos, melhor, e sempre que possível deve deixar a emenda num local pouco visível.

A organização da malha na área útil do UV é importante por dois motivos:

O primeiro é para ocupar melhor a área disponível da textura, deixar uma grande área sem nada é um desperdício e fica feio, porque a textura ficará em baixa resolução no Mesh, já que apenas uma pequena parte dela é aplicada nele.

O segundo é para todas as partes terem a mesma proporção, ou seja, partes pequenas do Mesh devem formar ilhas pequenas no UV e áreas grandes no Mesh devem formar ilhas grandes no UV para todas terem a mesma resolução da textura, caso contrário, algumas partes ficam com mais resolução e outras com menos, é o que chamam de Textel, a densidade da textura na malha.

Os quadradinhos brancos e cinzas servem para analisar as distorções e também a densidade, pois os quadradinhos devem estar do mesmo tamanho em todas as partes.

Para conseguir isso é só aplicar o Tools > Pack UVs no final do mapeamento, porém, o Max não organiza bem os Meshes e as vezes é melhor organizar manualmente para poder ocupar melhor a área útil, pois poderá até aumentar um pouco as ilhas porque vai sobrar espaço depois que organizar.

Para funcionar bem no Substance Designer e Substance Painter é só fazer tudo que falei acima, abrir a malha com o menor número de ilhas possível e organizar tudo proporcionalmente no final ocupando a área útil do UV da melhor forma possível.

Não entendi sobre não ser possível uniformizar o mapeamento no Substance Designer, eu conheço bem ele e posso te ajudar, já do Substance Painter eu não conheço quase nada na prática, mas sei como ele funciona teoricamente.

O lance de planificar a malha é porque você estará usando apenas uma textura para aplicar em todo o objeto pintando, portanto, se tiver uma face sobre a outra no mapeamento, quando pintar uma delas vai pintar a outra também e ficaria horrível.
Se for aplicar uma textura qualquer num objeto e não se importar que repita a mesma imagem em várias partes do objeto, não precisa abrir a malha, nem mesmo no Unreal ou Unity se não for fazer Bake de iliminação.
Porém, se não deseja que a mesma parte de uma textura se repita em outras partes do objeto, como é exigido para poder pintar no objeto, precisa abrir a malha.

É muito diferente de pintar no Photoshop baseando-se no Wireframe do UV, porque é quase impossível não deixar emendas desta forma, enquanto que, no Substance Painter poderá pintar de forma contínua entre várias partes sem deixar aparecer a emenda.

Sobre o V-Ray no Rhino, eu não conheço, mas na maioria das texturizações com alta qualidade a pessoa vai preferir abrir a malha, já que na vida real a mesma parte da textura não se repete em outras partes do objeto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Sinceramente, espero logo, logo iniciar a leitura desde o início. Acho que vou apenas concluir o que basta me responder e começo, pois o tópica toque e muitas questões que estou lhe dando no momento em termos de modelagem e texturização. Aguarde. Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Creio que vi coisas excelentes a respeito de mapeamento, também.
Oi Marcelo, tudo bem?

Te devo desculpas!
Falei que tinha um exemplo legal sobre projeção de Normal para gerar Stamps a partir de Meshes neste tópico, mas não está aqui!

Tem um outro tópico legal sobre modelagem que o Abílio criou onde mostrei esse lance e acabei me confundindo.

Dá uma olhada nesta página: https://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/96751/3

No exemplo usei a Stamp criada no Max para aplicar um efeito de envelhecimento no SD, mas o resultado seria o mesmo no SP.

Essa é uma técnica que facilita muito a modelagem de detalhes nos objetos quando precisar que estejam em Low Poly.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde. Estou apenas repetindo o que disse lá no excelente tópico que você me remeteu. Gratíssimo.

"Andre, bom dia. MUITO OBRIGADO pela orientação, dica, deste excelente tópico. Separei os dois, como faço com certos assuntos importantes, fora do PC. truques do edit poly e o Modelagem de peças em Poly serão comentados em sua íntegra; agora são dois, mas que valem muito à pena. Muito obrigado. Aguarde. Abração fraterno, Marcelo Baglione".


voce me disse uma vez que para deixar a modelagem de um objeto realista é adequado aplicar um noise modifiers dentro de outros na ultima fase de modelagem 


nesse caso é possivel em vez de aplicar modifier noise nos objetos fazer este noise pelas texturas no substance designer ?
com normal map ou displacement ?
como ?

se sim , o render fica mais demorado ?
Oi Abílio, tudo bem?

Sim, um Noise grande e bem suave vai distorcer levemente as superfícies perfeitamente planas dos objetos 3D dando mais realismo, principalmente nos brilhos e reflexos dos materiais.

O ideal é fazer com texturas, pois ficaria muito pesado para fazer no Mesh.
Funciona em qualquer programa e pode aplicar em qualquer objeto, basta mesclar um Noise grande no Normal Map.
Dependendo do objeto tem que aplicar com Tri-Planar para não apresentar emendas no Noise.

É facinho fazer no Substance Designer e imagino que no Painter também.

A primeira imagem em anexo mostra o Noise criado com um Clouds e Blur, para ficar bem suave, conectado no Normal para gerar o Normal Map, mas está com intensidade zero.
A segunda imagem mostra o Normal Map com intensidade 1 e aparecem as rugosidades na superfície do Box deixando-o mais realista.
Eu exagerei para você ver, tem que ser bem suave para não parecer que é um amassado da peça!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
ola

obrigado

neste caso :

as quinas do seu cubo tambem deformam com o normal map ?
e as silhuetas dos objetos ?


no max existe forma de aplicar um ruido na posição e rotação de todos os objetos na cena de uma vez só para a cena ficar mais realista ?
Oi Abílio, tudo bem?

O Normal Map é uma ilusão de óptica criada por uma imagem 2D que modifica a forma como o sombreamento será feito nas faces 3D, igual o Smooth que torna uma esfera perfeitamente redonda quando na verdade não é, pois é facetada composta por vários Planes.
Portanto, o Normal Map nunca altera a geometria 3D e por isso não modifica a silhueta do objeto.

Para fazer isso nos programas 3D convencionais como o 3ds max, Blender, C4D, etc, você pode usar o canal Heightmap do material, em alguns casos é chamado de Displacement, pois é o recurso de texturização que aceita modificar a geometria, ou então pode aplicar um modificador Noise ou Displace para fazer a deformação diretamente na geometria.

Entretanto, se estiver numa Engine de Game igual o Unreal, poderá usar um recurso chamado de Parallax Occlusion, que permite simular a deformação da silhueta usando apenas texturas.

Veja estes dois vídeos mostrando o efeito no Unreal:

https://www.youtube.com/watch?v=uelQXrgYfFk

https://www.youtube.com/watch?v=XwVDhljljro

OBS: Antigamente tinha um Plug-in de Parallax Occlusion para o 3ds max que se chamava Relief Map, mas foi feito apenas para uma versão do programa e depois nunca mais foi recompilado.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


se eu aplicar um ruido na malha pelos modifiers :

existe forma de aplicar selecionando todos os objetos na cena
e ter o ruido com um seed diferente para cada um dos objetos sem ter de ajustar o seed em cada objeto ?


valeu


brigadão

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