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truques do edit poly

Por: Abilio  

Em: 29/09/2017 11:56



o que voce acha mais adequado

filletar com o opensubdiv ou filetar com os recursos do substance designer ?

isso vale para chanfrar tambem ?

fazendo os fillets no substance , é possivel aplicar o desgastes e sujeiras nas bordas filetadas ?
Oi Abílio, tudo bem?

Não dá para filetar a quina de um Box no Substance, por exemplo, o Fillet tem que ser feito na malha 3D, agora, pequenos detalhes, relevos, entalhes, rebites, parafusos, vincos e coisas deste tipo você não precisa modelar, você cria pintando com Normal Map no Substance Painter.

Se você pintar um vinco com Normal Map no Substance Painter ou adicionar um Normal Map com o vinco no Substance Designer, ele será reconhecido igual qualquer curvatura da malha, pois você pode adicionar o Normal Map no Bake, tanto do Substance Designer como no Painter, então, todos os mapas de Bake como Curvature e AO vão respeitar o Normal Map.

Mas a questão é como fazer bons Normal Maps destes detalhes, então, ainda tem outra técnica que pode ajudar muito na criação de objetos complexos de Hardsurfaces sem ter que modelar todos os detalhes na mesma malha, que dificulta bastante, ou apenas para modelar os detalhes e usar nos Substances, você pode modelar os detalhes separados e deixar acima da malha, pois como no Lowpoly você vai usar a projeção do Normal Map para reproduzir os detalhes em Real-Time com qualidade, os detalhes só precisam estar no Normal Map e não na malha 3D Highpoly, isso facilita muito!

Olha o exemplo que fiz para te mostrar a técnica.

Você cria o objeto em Lowpoly sem os detalhes, depois modela os detalhes separadamente e posiciona logo acima da superfície da malha Lowpoly, como mostra a primeira imagem em anexo.
Depois você faz uma cópia do Lowpoly e anexa todos os detalhes usando o Attach, então, essa ficará sendo a malha Highpoly, que na verdade é o Lowpoly com os detalhes em Highpoly logo acima da superfície.

Então, seleciona o Lowpoly que copiou e não anexou nada, aplica o modificador Projection nele, clica no Pick List e seleciona o Highpoly.
Vai aparecer um aramado azul em volta do objeto e você deve aumentar o valor do Amount, no grupo Push do menu Cage, até todos os detalhes ficarem dentro do aramado azul, mas é bom que o aramado azul fique o mais próximo possível das geometrias.

OBS: O Lowpoly e o Highpoly precisam estar exatamente no mesmo lugar para funcionar!

Com a projeção do Cage pronta, você tecla zero para abrir o Render To Teture ou vai pelo menu Rendering, habilita o Projection Mapping, geralmente não precisa configurar nada porque já aplicou o Projection manualmente.
Depois você clica no Add do menu Output para escolher o Normal Map entre os mapas da lista, ele vai aparecer no quadro como mostra a primeira imagem em anexo.

Por fim, você define a resolução nos botões de resolução mais abaixo e renderiza o mapa.
Ele será salvo onde definir no General Settings do Render To Texture.
Também pode evitar do 3ds max trocar o material do objeto habilitando a opção Render to Files Only no menu Bake Material do Render To Texture.

No final você vai ter um Normal Map com os detalhes embutidos na malha como se tivessem sido modelados nela, igual  mostra a segunda imagem em anexo.

Agora, se for para o Substance Designer ou Painter, importar o Lowpoly e o Normal Map, o objeto Lowpoly aparecerá com o detalhe do Normal Map, se usar o Normal Map no Bake de outros mapas, ele será respeitado e se aplicar efeitos de sujeira nos vincos e desgaste nas quinas, também vai respeitar como se fosse modelado em 3D igual mostra a terceira imagem em anexo.

Assim é muito mais fácil!

Abração e tudo de bom.

André Vieira 
OI

mais voce tinha me passado um video para filetar as bordas do quadrado com o substance designer
Oi Abílio, tudo bem?

Sim, mas você precisa ter o objeto Highpoly com os cantos filetados de verdade para poder criar o Normal Map que vai simular o arredondamento no Lowpoly.

Com mapas de Normal no Substance Painter você não precisa de nada modelado para criar um determinado detalhe.

Agora, você entendeu bem a técnica que te mostrei na mensagem anterior, de poder modelar os detalhes separadamente e fazer o Bake de Normal Map?

Com essa técnica você pode criar Fillets em alguns casos sem precisar modelar de verdade na malha do objeto em Highpoly, pois pode colocar a metade de um cano posicionado bem na quina para gerar o Normal Map como se fosse filetado.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Achei interessante.. Eu pessoalmente n faria dessa maneira (o q eu faco pra mapas de blend/mix, no caso do UE4, e' gerar um mapa de blend no proprio 3ds mesmo e articular o material no proprio UE4.. no caso pra um 'dirt', eu renderizo o mapa em preto e branco, (eu gosto do V-ray Dirt e do Ambient-Occlusion do mental-ray (editado/retocado na mao, no caso do mental-ray) e articulo as outras questoes no proprio material da engine...)..

Mas achei legal... Seria bastante interessante tbm se vcs mostrassem o resultado final ingame, no caso ai', se o Abilio mostrasse e tal o processo inteiro de algo desse tipo.. Q ai' a gente consegue pensar melhor ai' a questao do workflow e tal, etc... 

Eu pessoalmente, ja ouvi falar bastante desse "substance".. n usei por despeito mesmo.. Volta e meia amigos q usam (o substance) perguntam pra mim como fazer determinado material (no 3ds) usando mapas procedurais, ou perguntam como eu fiz tal material (geralmente algo q envolve granito/marmore, madeiras, ou metal com desgaste), etc... E eu uso os "classicos" dos mapas procedurais, e articulacoes deles (um mapa controlando questoes do outro, e vice-versa), como por exemplo (pra uma questao procedural/randomica de fato) os mapas Noise, Cellular, Wood, etc.. e mapas gerados por geometria como Ambient Occlusion (inclusive, aprendi bastante sobre o conceito de "como se detectaria cantos, num ambiente 3d, etc.., lendo sobre o conceito de oclusao da luz, isso e' bastante interessante mesmo, vc lendo o conceito vc entende mesmo (so' n consegue fazer, caso vc n seja bastante elevado numa questao matematica.. eheheh... mas consegue entender bem o conceito... enfim e' um conceito facil de entender ate' pq vc ve mesmo essas coisas com seus proprios olhos (o melhor render e' propria apercepcao mental da imagem do mundo, captada pelos olhos carnais), mas e' matematicamente dificil... xd...), etc...   

Mas e'... Achei legal a ideia e tal... queria ver ele aplicando e etc... queria saber certinho o trabalho q daria pro artista e do custo de processamento, pro caso de um game.... ambos coisas bastante interessantes (e importante) de se saber...

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi ScreamingFox, tudo bem?

Fico feliz que gostou da técnica que mostrei para o abílio, se quiser mais detalhes de qualquer coisa é só falar.

Eu também fazia da forma que você disse, usando os mapas procedurais do Max com AO e/ou Curvature para gerar os mapas de Blend, ou seja, a técnica que foi descrita há vários anos atrás pelo artista Neil Blevins, os tutoriais dele foram muito importantes para mim, mas até ele se rendeu ao sistema do Substance, como pode ver neste artigo: http://3d1.com.br/noticia/64377

O Bake de informações do Mesh, incluindo projeção de Normal Map do Highpoly para o Lowpoly, é feito em segundos tanto no Substance Designer como no Painter.
Tudo que você faz é visualizado em tempo real com qualidade de render, seja de Game ou Raytrace com o Iray.
As máscaras de desgaste são criadas automaticamente sem ter que pintar nada na mão, mas se quiser pode pintar no caso do Substance Painter.

Agora, o mais legal de tudo é o Substance Designer, que permite criar mapas procedurais para usar no Max, no Unreal e vários outros programas, mais do que isso, permite criar materiais super realistas e totalmente procedurais com parâmetros que você pode modificar em tempo real no Max ou qualquer outro Soft, serve até para animação de texturas que antes precisava fazer no After Effects.

Eu acho que você vai amar o Substance Designer se passar um tempo com ele.

Sobre o uso destes recursos pra valer em Games e imagens renderizadas convencionalmente, tem muitos exemplos pela internet, acho que a maioria dos Games usam Substance e na renderização realista também, incluindo maquete.

A imagem em anexo da capa do curso de Rhino eu texturizei com o Substance Designer e renderizei no Mental Ray, não pintei nada na mão.

Outro exemplo, em outro Post o Leandro perguntou como fazer aquelas placas de gesso para decoração de paredes, antigamente teria que modelar, mas brincando aqui eu fiz alguns dos padrões que ele mostrou usando Nodes no Substance Designer, anexei duas das imagens para você ver.

Você pode ver o Post neste Link: http://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/96725

Testa o Substance Designer e me diz o que achou, aposto que vai adorar!

André Vieira

Andre, uma das coisas q eu queria saber e' como se adicionaria um mapa procedural novo nos mapas la do 3ds (q eu aprendi a tecnica dos Automatos Celulares, que e' uma tecnica muito poderosa... a unica coisa maior que o poder dos Automatos Celulares, e' a simplicidade deles... O mapa procedural "Cellular" e' baseado em automato celular, mas n da' pra controlar os parametros do automato celular (como por exemplo a "regra" (e' a "regra" q faz o Cellular gerar aqueles formatos q gera no 3ds.. mas poderia ser muito muito mais... inclusive animados e tal...) no caso, o q eu queria fazer nesse sentido seria programar um mapa 3d com o Automato Celular tradicional, dando pra mexer nos parametros... isso seria epico XD..)..

To vendo um monte de coisa aqui... Eu tava sondando de aprender aquele Quixel suite (uns plugins pra photoshop, pra pintura de textura e tal), depois q eu pegar esse dou uma olhada no substance, mas so' pq vc falou.. n sei pq n vou com a cara desse substance.. sei q pode ser muito bom mesmo... com o nuke e' a mesma coisa heuhuehue....

Pior q eu tava querendo aprender outra tecnica q achei interessante, q se chama "Diffusion Limited Aggregation".. q vou usar pra fazer raios e plantas... ai' entao fica mais longe o substance hehe.. mas quem sabe qq dia desses ai'.. eu tava esperando fazer um personagem pra testar o quixel, ai' depois eu testo esse substance... 

Quanto a essa questao de articular mapas procedurais ingame, na verdade ele faz o bake no carregamento e aplica os mapas ne'...?   

Ah, uma questao tbm pertinente (pq os materiais eu ate' faco tranquilo e tal, de boa facilitar mas so' se precisar mesmo e tal heuhue (q eu tenho o costume de salvar os materiais q eu gosto mais ai' entao tem essa tbm, de eu acabar usando os meus so' mudando alguma coisa, etc..)), q eu ia pegar o Quixel pra usar no PS justamente pq ele "pinta no model" (tipo viewport canvas)... O Substance "pinta no model"? Ou so' ajuda a elaborar materiais?

Rinoceronte tenso, quero 2! =3

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Screaming Fox, tudo bem?

Então, o Substance é como se fosse um sistema de Blueprint ou MCG para escrever Shaders procedurais, desta forma você consegue fazer coisas incríveis que mesmo um bom escritor de Shaders apanharia para escrever em código, pois você pode criar padrões dentro de padrões e gerar texturas realmente complexas.

Você pode fazer um material complexo, mas se quiser pode fazer apenas um mapa procedural branco e preto igual o Cellular e com os controles que quiser colocar, depois que exportar o arquivo em SBSAR poderá abrir com o mapa Substance do Max e vai funcionar igual qualquer outro mapa procedural, terá os parâmetros que criou para modificar igual os parâmetros do Noise ou do Smoke, por exemplo.

No Substance Designer você poderá colocar em prática tudo que sabe sobre Automatos Celulares criando as regras que quiser, o melhor é que qualquer material ou mapa procedural que criar no Substance Designer vai funcionar no 3ds max, no Unreal, no Unity, no Modo, no Cinema4D, em qualquer lugar da mesma forma.

No unreal ou Unity é melhor ainda, pois você pode alterar os parâmetros das texturas e mapas procedurais em tempo real durante a execução do Game.

Olha o vídeo do planeta procedural que coloquei em anexo, é um material Substance incrementado com os recursos do Material Editor do Unreal como o efeito de Parallax, as nuvens animadas com o Panner, o Glow e tal.

No caso estou mudando as configurações do Substance manualmente para fazer aparecer o oceano, vegetação, capa polar ou mudar a forma dos continentes, mas aplicado num Game estas modificações são feitas durante o jogo por código com Blueprint mesmo.

No tópico que postei o vídeo do planeta procedural também postei o vídeo do universo procedural onde usei o planeta e lá mostra o planeta se modificando em tempo real durante a execução do Game, está neste link: http://3d1.com.br/forum/imagens-e-animacoes/imagens-artisticas-variadas/96675

Não postei aqui porque só está aceitando 1 vídeo por mensagem.

Umas semanas atrás eu também postei um vídeo de um bugue off-road que fiz de brincadeira no Unreal, tanto a rua de lama como a textura do bugue foram feitas no Substance, então, posso mudar facilmente o aspecto do quanto a lama está molhada e refletir isso no coeficiente de atrito dos pneus para o carro derrapar mais ou menos.
O vídeo está neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/96652

O Substance Designer permite que você crie materiais e aplique nos objetos, gerando o atlas de textura e tudo mais, mas não deixa pintar sobre o objeto, você faz tudo proceduralmente, agora, o Substance Painter é justamente para você poder pintar com os materiais, mapas, Alphas, filtros e generators que criar no Substance Designer, além de ter recursos muito interessantes como Brush de partículas para pintar efeitos facilmente.

Eu posso estar muito enganado, mas acho que se você escolher estudar primeiro a Quixel e deixar o Substance para depois vai se arrepender, porque com o Substance você faz tudo que a Quixel faz e muito mais que ela não faz, como te disse acima.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

E' q eu tenho essa "briza" de querer pintar a cara dos personagens (ou eles inteiros, etc.. ou ate' uma parte, etc..)... hehe.. tipo q nem o "Darth Maul" naquele seriado "Star Wars Rebels" XDD.. queria pegar uma 'canetinha' e pintar a cara dele hehehe... O q eu curti do quixel la e' q c vai com os pinceis do PS e tal (e dentro do workflow do PS), facilita bastante... vamo ver logo mais no Substance (painter?)..  

Achei muito fodinha o planeta, gostei daquela coisa meio falloff/fresnel pra fazer a "atmosfera" e tal... (saudades do mapa "Planet" do max 7 pra fazer o resto hehue XD).. 


Eu vi q vc tem um pouco mais de paciencia q o normal com as minhas postagens-nao-convencionais, e inclusive a sua atenciosidade em responder esse tipo de postagem me encantou... 


Tava vendo o video e pensando no q escrever e lembrei dessa musica (apesar q eu sempre falo "numen" ao inves de "lume" (o Nume e' a apercepcao relativa da presenca-divina) e tal.. mas e' pq acho q fica mais bonito no sentido e na musica XDDD), sente essa frase XD:

"A Força, do Universo, n te deixara,
e
o Numen Das Estrelas,
Te iluminara'..."

(e' daquela musica "Meu Amigo, Meu Heroi, do Gilberto Gil (talvez mais conhecida pela versao da Zizi Possi... eu ia ate' por o video aqui mas ja puz outro entao pega mal =D))   



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Screaming Fox, tudo bem?

Eu não quero parecer que sou algum vendedor da Allegorithmic, mas estou insistindo para você dar uma pesquisada sobre o Substance Painter porque tenho certeza absoluta que você vai adorar, justamente por tudo que me falou.

Se você não gostar, pode voltar aqui e me xingar. rsrsrsrsrs

O único programa melhor para pintura 3D do que o Substance Painter é o Mary da The Foundry, a Quixel Suite é legal, mas o Substance Painter é muito superior por causa dos recursos que ele oferece para faciltiar a pintura em 3D, por exemplo, os Brushes de partículas para fazer efeitos como corrosão, sujeira ou marcas de faíscas com 1 clique.

Outra vantagem grande é a transferência de UVs, então, você pode preservar os materiais que usou com os efeitos de desgasta nas quinas do objeto, por exemplo, e se modificar o objeto, tudo se ajustará automaticamente sem ter que pintar de novo, além disso, também pode pintar o mesmo material com os mesmos efeitos em outro objeto, porque os materiais se adaptam aos objetos.


Sobre o planeta procedural com Substance no Unreal, a parte da atmosfera com as nuvens e o Falloff eu fiz usando apenas os recursos do Material Editor do Unreal, até porque o Falloff com o Glow da atmosfera depende de saber a direção da luz e isso só é possível no Unreal.
O efeito de Parallax e a animação das nuvens também foram criados no Material Editor do Unreal.

A primeira imagem em anexo mostra o gráfico do material no Unreal.

Agora, as texturas dos oceanos e continentes que podem se modificar automaticamente através de Blueprint foram feitas com o Substance Designer 5.

A segunda imagem em anexo mostra o gráfico do material no Substance Designer.


Sobre responder as suas mensagens, pode ter certeza que respondo com o maior prazer e gostei muito de conversar com você.
Foi justamente pelo que você falou de automatos celulares que te indiquei o Substance Designer, pois percebi que tem um grande conhecimento sobre fractais e o Substance Designer é um parque de diversões para pessoas como nós.

Nesta mensagem gostei da referência sobre Lume e a percepção relativa da presença divina, pois vejo que também gosta de estudar sobre metafísica e assuntos correlatos, eu também gosto muito de estudar estas coisas, pena que ando sem tempo para me dedicar mais.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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