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truques do edit poly

Por: Abilio  

Em: 29/09/2017 11:56

... continuação ...

No final é só aplicar o TurboSmooth com 2 no Interations para ver o resultado do Fillet suave entre as duas geometrias, como mostram as duas imagens em anexo.

Vou responder a da esfera com o círculo de referência na próxima mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Sobre a questão da esfera com um furo exatamente do tamanho de um determinado círculo de referência, o processo é o mesmo que descrevi nos exemplos com o cano saindo da esfera, mas vai extrudir para dentro em vez de extrudir para fora.

O alinhamento do furo com o círculo de referência é feito movendo os vértices na superfície da esfera para que as Edges formem um círculo similar ao da referência, assim, poderá extrudir para a direção que desejar e ficará com o mesmo diâmetro do círculo de referência.
Ou seja, em Poly é só ajustar ou criar Edges para dar a forma que deseja e no final aplica o TurboSmooth.

O vídeo que está em anexo, do Arrimus3D, mostra exatamente como fazer isso, no caso ele usa um Script para ajustar as Edges e você vai fazer manualmente, movendo os vértices, só precisa lembar de ativar o Edge Constraint no painel Edit Geometry do Edit Poly, como mostra a imagem em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi

voce não entendeu a ultima esfera

eu queria extrudar na superficie da esfera  esta linha irregular fechada .com curvas e linhas retas , para dentro da esfera
e filetar a emenda


Conforma/projeta a spline na esfera, deixa os vertices (da esfera) constringidos 'as linhas, e usa snap (to edge)  pra mover os vertices da esfera na posicao correta entao extrude pra dentro. 

Mas perceba q ha uma disparidade grande entre a qualidade da esfera e a qualidade dessa spline, quanto a densidade de vertices... se for fazer mesmo isso faz com objetos de uma densidade similar de vertices.

E tbm n sei ate' onde compensaria fazer esse tipo de objeto com modelagem poligonal... No caso esse tipo de objeto e' muito mais pertinente de se modelar num soft como Rhino por exemplo... N e' q n da', pq da' perfeitamente. Mas n compensa... Da mesma maneira q n compensaria fazer algo tipico de Zbrush no Autocad, etc..

Pega um tipo de objeto q vc ache interessante e tenta modelar ele com um nivel alto de detalhamento usando modelagem poligonal, q vc vai se deparar naturalmente com esse tipo de coisa mais cedo ou mais tarde.. ver "o q e' dificil" pra tentar fazer n e' a maneira mais didatica na minha opiniao. Eleva intensamente 'a sua voliçāo e faz algo q vc queira, q as respostas virāo de maneira natural.
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..


como Conforma/projeta a spline na esfera ?
só consigo com malhas , com spline não da

este modelo não pode ser feito em lowpoly?
E' q pelo formato da spline ai', n daria pra ser muito low poly n... Se a spline fosse mais simples ou com menos curvas, daria pra fazer com uma contagem menor de poligonos... (ai' tbm depende do conceito de "lowpoly" da pessoa.. tem gente q fala q "lowpoly" e' no maximo 500 polys, tem gente q diz q e' no maximo 1000, tem gente q diz q e' no maximo 10000, etc... pro meu caso e' a densidade de polys num determinado espaco.. por exemplo um mapa inteiro pra um game bem lowpoly, digamos q um lugar de 4km quadrados, pode ser de cem mil polys e eu considero lowpoly.. da mesma maneira um objeto pequeno, por exemplo um anel, com 5 mil polys eu ja n considero como sendo lowpoly... etc...) 

Pra conformar o shape no objeto, vc clona o objeto e usa no objeto (nao na spline) o shape merge (ta no compound junto com boolean e tal..), os poligonos de dentro da spline, projetados, ja vem selecionados (se vc for pro nivel de poligonos) entao vc inverte a selecao (e deleta o resto) e tem o formato la da spline conformado pro objeto...

Ai entao vc usa os snaps pra mover os vertices da esfera pros lugares adequados entao extrude pra dentro...



@edit: E tbm, se vc n ta numa situacao onde seja necessario uma construcao poligonal perfeita, n vejo problema em usar booleano pra coisas mais "exoticas" assim e tal... se for pra game, ou pra vender o model, etc.. ai' e' diferente.. mas se for so' pra fazer ali no momento... n tem problema usar booleano n...

@edit2: Por exemplo vc vai fazer um objeto com umas letras em alto relevo e suavizadas... Nesse tipo de situacao, vai ser melhor mesmo e mais pratico usar booleano, etc.. Q daria, daria, pra fazer com a construcao poligonal perfeitinha.. mas e' uma coisa q realmente n compensaria.. ve o tempo q vc levaria pra fazer esse processo, etc.. O q vc pode fazer nesse caso, caso haja artefato de render relacionado a geometria, seria corrigir as partes problematicas... n q eu seja um "defensor dos booleanos" (XD, apesar de eu AMAR o programa Groboto, q so' usa booleanos (mas e' mais pra diversao e tal... acho divertido o Groboto XDD)), mas tem situacoes onde o booleano vem a calhar... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi ScreamingFox, tudo bem?

Agradeço muito por você ajudar o Abílio e concordo plenamente com tudo que disse, eu falei para o Abílio que se o objetivo dele é criar objetos manufaturados, peças e coisas deste tipo, certamente será muito mais fácil modelar no Rhino, Solidworks, Catia e similares do que com polígonos nos programas artísticos.

O problema é que ele deseja fazer Bake de mapas da geometria para aplicar efeitos com Substances e levar para Engines de Games, por isso indiquei a opção de fazer a retopologia do objeto no 3ds max, o que você acha?
Será que tem uma opção melhor para ele converter em polígonos com qualidade?

Eu indiquei também o Instant Meshes com o Script XRemesher, assim, ele conseguiria fazer a retopologia automaticamente, mas não sei se será uma boa idéia com peças mecânicas porque ele quer o Fillet das bordas bem aparente e com qualidade.

Abração e obrigado novamente.

André Vieira


Oi Abílio, tudo bem?

Olha o que o ScreamingFox te disse, é praticamente o que eu te falei nas outras mensagens, se todos os seus objetos serão deste tipo com cortes e uniões complexas entre primitivas e linhas, é muito melhor modelar no Rhino e fazer a retopologia, pois você viu o trabalho que deu na edição dos polígonos apenas para unir a caixa com a esfera?
No Rhino você faz isso com dois cliques, ou seja, não vale a pena o trabalho de modelar em Poly porque fazer a retopologia será mais fácil.
Não é que não dá para modelar o objeto em Lowpoly, sempre dá, mas o trabalho não compensa.

Se não encontrar um bom formato para exportar do Rhino em polígonos com qualidade e sem muita densidade, o Instant Meshes com o Script XRemesher que te indiquei é uma boa opção para fazer a retopologia automaticamente, porém, ele foi feito para objetos artísticos, então, não sei como vai se comportar com objetos mecânicos cheios de Fillets.

Em último caso tem que fazer a retopologia manualmente no Max com as ferramentas do Ribbon menu.

E também como o ScreamingFox disse, tudo depende do tamanho da cena que vai fazer, se quiser uma visualização Real-Time de um objeto mecânico detalhado sem precisar reduzir os polígonos, acho que você consegue facilmente com a sua placa de vídeo se for só este objeto num estúdio, ainda mais se iluminar apenas com luzes Real-Time, pois dai nem precisa do segundo canal de mapeamento.

Ainda pode modelar no Max com Boolean, pode aplicar o Chanfer nas quinas com vários segmentos para filetar, não precisa modelar com a técnica Lowpoly, apenas terá mais polígonos para mapear e na cena Real-Time, então, depende do tamanho da cena.

Se quiser explicar melhor o que você está fazendo, que tipo de trabalho que é, acho que ficará mais fácil para a gente te indicar o melhor caminho com mais certeza.


Mas sobre a sua dúvida para projetar a Spline no objeto, você pode usar o Shape Merge que fica no painel Create > Geometry > Compound Objects.

Você vai aplicar o Shape Merge na esfera e deixar a linha um pouco na frente da superfície dela, dai clica no botão Pick Shape do Shape Merge e clica na linha, assim, ela será projetada na geometria da esfera como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois você pode converter em Poly e aplicar o Extrude para o lado que quiser, como mostra a segunda imagem em anexo, mas vai ser ruim de fazer o Fillet nas bordas, a não ser na renderização convencional, pois dai poderá usar o Rounded Corner do material Arch&Design, por exemplo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Andre, achei interessante o q vc disse q o Abilio ta tentando fazer, mas n sei se entendi direito...

No caso, pra fazer um bake da altura ou normals e usar isso na composicao de um material num game? 
Se for o caso, imagino q na maioria das vezes nem precisaria retopologizar pra fazer o bake (so') de uma coisa dessa (por exemplo esse buraco), n sei se eu entendi, mas, por exemplo so pra um buraco e tal, imagino q seria melhor fazer o buraco num plane e fazer o bake da geometria num outro plane (tipo pra normal, height talvez, etc..) e usar esse valor do normal e height pra articular um "bump-offset", displace ou tecnica de "parallax occlusion mapping" etc, no game... Dependendo do formato, nem precisaria de model, etc.. ai' tbm depende da tecnica usada, etc..

Mas n entendi muito bem o q o Abilio iria fazer XD....

 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi ScreamingFox, tudo bem?

Estas imagens que eu e ele postamos são apenas exemplos, ele quer fazer objetos mais complexos em Hard Surface, não sei quais exatamente, mas imagino que sejam naves, veículos, motores e coisas deste tipo.

Depois que modelar ele quer aplicar efeito de desgasta nas quinas dos objetos usando os recursos do Substance Designer ou Painter, então, para aplicar estes efeitos os Generators do Substance pedem alguns mapas com informações da superfície do objeto para poder identificar as curvas, os mais comuns são Curvature, World Space Normals, Position e AO, estes mapas são gerados com Bake similar ao do Render To Texture do Max, então, precisam de um bom mapeamento para ficarem bons.

O problema é que mesmo depois de bem mapeados, os objetos importados do Rhino ficaram com o Smooth facetado mostrando as faces, logo que soldou as faces separadas que vieram do Rhino apareceu o facetado no Max.
Então, como eu não conheço mais o Rhino, faz 10 anos que não uso, não sei se tem como exportar para o Max com mais qualidade para não dar este problema que aparece na imagem em anexo, onde é possível ver o facetado na curvatura das laterais.

Imagino que se importar para o Max com mais qualidade a malha ficará muito densa e terá que fazer a retopologia, então, estava falando para ele que a outra opção era modelar tudo em Poly no Max, por isso ele estava querendo saber como fazer estes exemplos em Poly, mas é porque ele ainda está pensando igual pensa no Rhino e precisa aprender a pensar em Poly.

Mas se tiver uma opção para importar do Rhino com qualidade sem a malha ficar muito densa o problema estaria resolvido,  o que você acha?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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