travar setas X,Y e Z

Por: ziriguidum  

Em: 09/05/2005 22:02

E aí galera.. to fazendo um Rig pelo Reaction Manager, mas parcebi um problema.. tah! primeiro eu linko os bones aos bones q quero.. deixo certinho... por exemplo.. fazer um dedo fechando... tah.. digamos q todos os bones dos dedos irão rotacionar em Z para fechar atrás de um movimento de um dummy em Y tudo funciona perfeitamente... só q se eu girar o bone da mão, ou o pai dos dedos em Y, o eixo Z não rotaciona... então qdo eu movimentar o dummy, já vou ter problema, pq vai bagunçar os movimentos dos bones.. Jah com o Character Studio, o eixo dos 2 últimos bones do dedo são travados podendo rotacionar sómente em Z, mas o pai tah liberado.. aí jah dá caca tb... pergunta: Como faço pra TRavar os eixos pra não dar problemas nos meus movimentos??? Outra... para o dummy permancer ao lado do corpo em toda a animação, eu tenho q linkar ele com o corpo, correto?? eu fazer um reaction tb de qdo eu movimentar a pelvis ele "andar" junto com ela??? Abraços!
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Aew... travar o movimento sinceramente eu não sei. mas para mover outro objeto atraves de outro sem usar o LINK você pode fazer com o reaction mesmo ou utilizar um expression position. com o expression vc adiciona um vetor que sera o objto controlador deste que quer controlar e atribui a esse vetor ao controller Position XYZ depois é so colocar a expressão: [X,Y,Z]+nome_do_vetor a posição [X,Y,Z] é a do objeto que deseja controlar...é a poisção em que ele esta no momento, se não souber extraia a posição assim $nome.pos ou se quiser coloque [0,0,0] e mude a posição na mão depois que validar a expressão. Até
Fagner Granella
Programador Oracle PL/SQL - Java
pois é bro.. isso eu sei fazer... mas com o reaction manager... o problema é q que as setas não rotacionam com o obj.. ou seja, o Z é o mesmo Z da tela... então se eu rotacionar em Y, e depois rotacionar em Z vai dar problema... Já no CS, as setas tb não rotacionam com o Obj, mas o Z do dedo movimenta só naquela posição e parece ser sempre o mesmo Z... Ai.. até eu me confundi agora! hehehehe :00:
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Aee.. o André já me deu uma luz. O meu problema é q estava setado como View (padrão do max) e para as setas corrsponderem ao respectivo bone, tem q estar marcado para Local. Vlw a atenção Granella e André! Flw
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Oi gente, tudo bem? Ziriguidum> Eu fico feliz que tenha dado certo a dica que te passei. Vou postar a dica aqui também, assim ajuda os outros. Leitores> É bom que todos os interessados em animar personagem leiam este tópico. Isso é uma coisa muito importante em animação de estruturas hierárquicas, inclusive é a base de tudo, porque este tipo de estrutura usa o Ponto Pivot do objeto para fazer as transformações. Se estiver com View habilitado, a posição do ponto Pivot é ajustada de acordo com a Viewport, então muda a cada Viewport, ai nada vai dar certo. Para fazer qualquer transformação em estruturas hierárquicas deve usar o Local, pois assim o ponto Pivot será ajustado de acordo com as coordenadas locais do objeto. Dessa forma sempre vai respeitar a mesma posição para X, para Y e para Z. Veja que nessa lista tem outras opções, e são muito úteis em diversas situações, vale a pena dar uma estudada em todas elas. Abração
vlw André! como eu havia comentado com vc.. nunca tinha lido sobre isso e nem no meu curso disseram (pra vc ver como era bom o curso! hehehe) Um grande abraço e vlw o tok
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