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Corona Multimap não funciona no 3ds Max 2019

Por: Marcio  

Em: 01/09/2018 14:03

Comecei usar recentemente o Corona render e precisei o corona Multimap, porem, quando configuro o Multimap com duas imagens em um material corona e aplico em objetos (varios elementos) só capta a primeira cor ou textura do corona Multimap. Já fiz de tudo e todos os tipos de testes possiveis para descobrir a raiz do problema e até agora nada, imagino que possa ser a versão do 3d max porque o Mult texture map da CG Source tambem não funcionou no max 2019. Estou baixando o 2017 para testes. Alguem já passou por isso ou sabe porque o Multimap só capta a primeira imagem ou cor mesmo alterando todos os metodos (MAterial ID, Object etc.)? 
(atualização) Fiz um teste aqui e aparece só na renderização, então presumo que seja algum tipo de configuração da viewpoert?
Pelo que descobri não tem como relamente distribur os mapas e isso so acontece no render mesmo e para meu objetivo não serve, vou tentar Mult/Sub-Object mesmo.

Obrigado
Oi Márcio, tudo bem?

Desculpe a demora para responder.

Eu nunca usei o Multimap do Corona, mas conheço este tipo de recurso de outros renderizadores, então, entendo qual é o problema e vou tentar ajudar com as idéias que me passaram pela cabeça quando li a sua mensagem.

A primeira foi se você definiu Object IDs ou Material IDs nas malhas 3D quando testou estas opções do Multimap.

O Object ID depende de colocar valores diferentes no ID de cada objeto, ele fica na janela Object Properties clicando com o botão direito em cima de cada objeto, como mostra a primeira imagem em anexo.

O Material ID é mais comum e acredito que conhece bem, depende de colocar valores diferentes no ID das faces 3D do Mesh, então, você pode selecionar um grupo de faces do Mesh e definir o ID no Set ID como mostra a primeira imagem em anexo.

Se realmente nada der certo e for usar os recursos nativos do Max, tem várias formas de fazer isso que você deseja, até com o Data Channel, mas o mais simples é aplicar o modificador Material By Element nos objetos, marcar a opção Random Distribution e colocar a quantidade de materiais que estiver usando no ID Count, como mostra a segunda imagem em anexo.

Cada objeto deve receber o material Multi/Sub-Object com diversos materiais dentro, eles serão distribuidos aleatoriamente nos Elements de cada Mesh como aparece na segunda imagem em anexo.

Para melhorar a variação você pode modificar o Seed de cada modificador Material By Element e também pode mudar o ID Count, pois ele não precisa ter exatamente o mesmo valor da quantidade de materiais no Multi/Sub-Object.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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