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Criação de portas e janelas - erro no eixo x

Por: crdn  

Em: 22/04/2020 10:58

Bom dia amigos

Estou tentando criar janelas em um projeto teste no 3DS Max 2017 e consigo criar a primeira janela normalmente (fixa), porém a partir da segunda janela não é possível criar a profundidade no eixo x.
A partir da segunda janela posso resetar o projeto, fechar o programa e até reiniciar o micro que sempre ocorre o mesmo erro.
Alguém pode me ajudar?

Desde já agradeço

Carlos
[email protected]
Então man, não conheço ninguem que usa portas e janelas nativas do max, geralmente se usa modelos prontos ou se modela direto no projeto. Programa bom pra isso nativamente, que conheço, é o Revit.
Quando eu vou modelar paredes com janelas e portas, eu aplico um Boolean na parede do tamanho da respectiva esquadria, daí só encaixo o modelo no buraco. Algém sabe algum jeito mais prático de fazer isso?
artstation.com/pou556
crdn, como o max disse não utilize as portas e janelas do max, não vai ficar realista, mas eu lembro que quando saiu o curso da 3d1 em 2008 acho, o André falava que resolvia isso com o select and link, você selecciona a porta ou janela e faz o link com a parede.
Paulo fernando, não utilize o boolean, o mais correcto é você criar loops tanto na horizontal quanto na vertical para fazer as aberturas.
Assim terá sempre uma malha correcta (quad), pelo menos é assim que eu trabalho.
Eu faço como o Fernando. faço spline em todo o proj ( quinas paredes, portas, janelas ), dou extrude e edit poly pra fazer o loops. Rapido e não tem erro. Outra coisa que lembrei é que portas e janelas do max são americanos, por isso essas coisas são boas só no Revit, pq lá os modelos ( chamados familias ) vc pode baixar e usar padrões brasileiros.
Boa tarde galera.
Eu uso o wall para paredes, windows para janelas e doors para portas (kkkk).  É muito prático.  Cria-se as paredes em cima da planta baixa do autocad, aí faço todas as janelas e portas (podemos ir copiando da primeira e colocando no lugar e editando tamanhos, peitoris, etc), e seleciono todas elas e uso link para abrir o buraco na parede.  Se quiser usá-las no projeto tu que sabe.  Se tu transformar a parede em poly pode deletar as janelas originais que vai ficar o burado, assim tu podes usar um modelo mais realista/aprimorado.  Com esse método de modelagem, não raro, acontece de eu demorar mais fazendo gramados, importar vegetação e fazer calçadas do que modelar a casa. Talvez seja um método arcaico mas é muito funcional e ágil.  É só acostumar.

Eu acho bacana essas coisas aí.. e tal.. pro sentido de uma praticidade de vc fazer uma coisa muito rapido e tal.. mas eu pessoalmente nunca usei (e eu já fiz um monte de trampo de visualização arquitetônica (e quase metade desses trampos era só pra eu modelar XD)).. 

Faz tempo q eu n faço essas coisas (alias nem tanto tempo assim =D), mas, quando eu fazia, eu pegava o desenho do projeto em cad, no 3ds, e criava um box, e deixava os lados do box com os valores da grossura da parede, e a altura (do box) como a altura do teto... Depois (convertendo o box pra editable poly, etc..) eu ia extrudindo as faces pras cooordenadas das paredes e tal (nesse caso eu usava o Snaps tbm..), aí qdo tinha uma parede eu extrudia (ou extrudava, etc... XDD) de novo (depois do corner) o valor da grossura da parede pra ficar full quad full angulos retos e tal...  Gosto de deixar models arquitetônicos com os angulos bem 'simples' ou 'notaveis' (preferencialmente em 90 graus em pelo menos 1 dos eixos) pq é muito mais facil de alterar eles (os models) depois caso seja necessario...

Parece complicado mas o cara faz isso em 10 min (qdo tiver certa familiaridade)... (ou eu as vezes sou ruim de explicar as coisas heheh)... enfim... depois de ter feito o desenho da planta desse jeito, eu fazia cortes no model, com o 'connect' (de linhas ('2')) e depois ajustando a altura... Os cara de construção (n sei se os arquitetos chamam assim tbm mas lembro q alguns usam esse termo) chamam essas alturas de 'cótas'... Tipo são alturas no sentido de "altura inicial da janela", "altura final da porta", etc.. aí eu cortava as linhas das 'cótas' do model, usando o connect (em linhas ('2')) em todas essas 'cótas' (e ajustando certinho as alturas), e então, depois disso, eu usava o bridge (de polys ('4')) pra fazer os buracos, aí então eu punha os models do cliente ou meus de janelas e essas coisas, pra ficar bonito caso a caso, etc... a geometria sempre ficou lindinha e bem bacana de trabalhar/editar depois :)... 

 
 

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
É mesmo assim que eu trabalho ScreamingFox, eu também gosto de tudo a 90º, lembro que tinha até um plugin muito bom para isso já não lembro o nome mas ele fazia o extrude de uma forma bem pratica.
Eu faço na unha mesmo e como você disse depois de se habituar é bem rápido.
Encontrei, era este script que falava.

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/radolomeo-extrude

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